Unwrapping Model kaj Kreanta UV-Aranĝon
Kio estas Surfacing?
Defaŭlte, ĵus finita 3D-modelo estas multe kiel malplena kanvaso-plej programaro-pakoj montros ĝin kiel egale lumigita, neŭtrala ombro de griza. Neniu spegulbildoj, neniu koloro, sen teksturoj. Nur klara malnova, enuiga griza.
Evidente, ĉi tio ne estas la maniero, en kiu la modelo finfine aperas en la fina rondveturo , do kiel modelo eliras neprofitema griza al la plene detalaj personoj kaj medioj, kiujn ni vidas en filmoj kaj ludoj?
Surfacing , kiu inkluzivas UV-aranĝojn , teksturajn bildojn kaj sombrajn konstruaĵojn , estas la ĝenerala procezo aldoni detalon al la surfaco de 3D objekto.
La laboro de textura aŭ shader-spertulo povas soni iom malpli glamor ol ol modelador aŭ kuraĝigilo, sed ili estas same instrumentaj por prilabori 3D-filmon aŭ ludon.
Provu imagi Rango sen lia bunta, skala haŭto. Aŭ Muro-E sen lia fantastike tenita-kaj-portita farbo-laboro. Sen bona teamo de teksturaj pentristoj kaj skalaj verkistoj, ĉiu produktado de CG finfine aspektas ebena kaj nekonvinka.
Shading kaj texturing povas esti du flankoj de la sama monero, sed ili ankoraŭ estas esence malsamaj procezoj, ĉiu meritas sian propran diskuton. En ĉi tiu unua sekcio, ni diskutos UV-aranĝojn, kaj ĉion, kio iras kune kun kreado de ili. En parto-du ni revenos kun ekspliko pri teksturo-mapo, kaj tiam ni elŝaltos la serion per rapida rigardo al retrajtoj.
Unwrapping Model kaj Kreanta UV-Aranĝon
Textura mapeado, elpensita de Ed Catmull en 1974, estas unu el la pli scivolaj progresoj en la historio de komputilaj grafikoj. Por meti aferojn en tre ĝeneralaj terminoj, tekstura mapeado estas la procezo aldoni koloron (aŭ alian informon) al 3D-modelo per projekcio de dudimensia bildo sur ĝia surfaco.
Tamen, por apliki teksturan mapon al la surfaco de modelo, ĝi unue devas esti senŝovita kaj donita funkcia UV-aranĝo por tekstraj artistoj por labori kun.
- UV-aranĝo estas vida reprezento de modelo 3D aplanita sur du-dimensia ebeno. Ĉiu punkto sur la du-dimensia ebeno estas (nomita, vokis) UV kaj reprezentas vertico sur la 3D-objekto. De ĉi tiu maniero, ĉiuj areoj ene de la limo de la UV-aranĝo respondas al specifa loko sur la modelo. Facila maniero por bildigi, kion aspektas UV-aranĝo, estas ĉi tio:
- Ĉu vi iam faris rubujon el papero? Se do, pensu pri la formo, kiun vi bezonis tranĉi en la papero, por ke ĝi konvene faldu en kubon - verŝajne aspektis kiel kruco, kvar unuoj (multekostaj) altaj kaj tri trans. Se tiu papero-kubo estis modelo 3D, ĉiu faldo estus rando , ĉiu angulo estus vertico , kaj ĉiu plata areo estus vizaĝo . Senvestiĝo de modelo estas tre simila, krom kutime pli ol ses vizaĝoj aplani.
- Senfruktaĵo: Unwrapping estas la procezo asigni ĉiun poligonan vizaĝon aro de UV-koordinatoj sur la dudimensia bildo-ebeno. UV-koordinatoj estas videblaj kaj eksportitaj kiel kvadrata mapo de mapo kun rezolucio ie ajn de 512 x 512 ĝis 6000 pikseloj laŭ 6000. La artisto, kiu pentras aŭ kreas la tekston-mapojn por la modelo, fine uzos la aranĝon por gvidi Kiam kreanta la texturajn dosierojn.
- Krei Funkcialan UV-Funkcion: la proceduro por elsendi UV-koordinatojn de modelo estas kutime tri vicoj:
- La artisto unue elektos grupon da vizaĝoj sur la modelo, kaj apliki aŭtomatan projekcion al tiuj vizaĝoj por provizi bazon por labori. La projekcio estas kutime ebena aŭ cilindra depende de la formo de la objekto:
- Planara Projekcio: ebena surfaco kiel muro aŭ planko prenus planan projekcion, kiu nur signifas ke la 3D surfaco estas ebena de unu direkto (kutime de la fotilo). Tiu, kiu kaŝas kun ebenaj projekcioj, estas, ke ĝi trapasas modelon, do se vi aplikis planan projekcion al tuta kubo, plej multaj UVoj finiĝus unu al la alia.
- Cilindra projekcio estas pli taŭga por kurbaj surfacoj, kaj funkcias ĝuste kvazaŭ vi prenis tubon, faris tranĉon de fino ĝis fino, kaj neŝovis ĝin ĝis ĝi estis ebena. Estas ankaŭ aliaj formoj de projekcioj, sed la du diskutitaj estas la plej oftaj.
- Ĉar plejpartoj de surfacoj ne perfekte ebenaj aŭ cilindraj, aŭtomataj maŝinaj teknikoj malofte donas kontentigan rezulton. Por kontraŭbatali ĉi tion, la artisto permane tweak la UV-aranĝon movante ĉirkaŭ UVs laŭ la maniero, kiel modulo pusxos kaj trenas verticojn. Bona UV-aranĝo celas minimigi vejnojn, kaj dediĉas pli altan parton de la rezignita teksturo-rezolucio al altaj detalaj lokoj de la mesh, kiel vizaĝo de karaktero, aŭ aparte ornamita parto de sia vesto / armilo.
- Ĉi tiu procezo ripetas por ĉiuj pluranguloj sur la modelo. La artisto tiam iros pri organizado, aŭ eĉ kunfandante UV-grupojn por forigi kudrojn kaj krei logikan, bone organizitan UV-aranĝon.
Kaj jen ĝi! Post kiam la modelo estas neŝovita, la procezo estas metita en manojn de tekstraj pentristoj, kiuj disvolvos detalajn bildajn mapojn super la fina UV-aranĝo.