Kiel Texture Maps Estas Farita
Ĉi tiu artikolo estas la dua parto de nia serio sur surfaco . La unua sekcio kovras krei UV-aranĝon por modelo 3D. Nun ni rigardos teksturajn mapojn.
Do Kio Estas Textura Mapado?
Textura mapo estas dosimensia dosiero, kiu povas esti aplikata al la surfaco de 3D-modelo por aldoni koloron, teksturon aŭ alian surfacan detalon kiel brilecon, reflekton aŭ travideblecon. Texturaj mapoj estas evoluigitaj rekte korespondi al la UV-koordinatoj de nekovrita 3D-modelo kaj estas konceptitaj el realaj fotoj aŭ pentritaj en grafika apliko kiel Photoshop aŭ Corel-Pentristo.
Texturaj mapoj kutime pentras rekte sur la UV-aranĝo de la modelo, kiuj povas esti eksportitaj kiel kvadrata mapo de paĝoj de iu ajn paka softvaro . Tekstraj artistoj kutime laboras en manteloj, kun la UV-koordinatoj sur duone travidebla tavolo, kiun la artisto uzos kiel gvidilo por kie meti specifajn detalojn.
Koloroj (aŭ Difino) Mapoj
Kiel la nomo implicus, la plej evidenta uzo por textura mapo estas aldoni koloron aŭ teksturon al la surfaco de modelo . Ĉi tio povus esti tiel simpla kiel apliki lignan grenan teksturon al tablo-surfaco, aŭ tiel kompleksa kiel kolora mapo por tuta ludkaraktero (inkluzive de kiraso kaj akcesoraĵoj).
Tamen, la termika teksto de la teksturo , kiel ĝi ofte uzas, estas iom da misnomer-surfacaj mapoj ludas grandegan rolon en komputilaj grafikoj pli ol nur koloron kaj teksturon. En produktado, karaktero aŭ medio de kolor-mapo estas kutime nur unu el tri mapoj, kiuj estos uzata por preskaŭ ĉiu sola modelo 3D.
La aliaj du "esencaj" tipoj de mapoj estas speculaj mapoj kaj bumpoj, movoj aŭ normalaj mapoj.
Spekulaj Mapoj
Spekulaj mapoj (ankaŭ konata kiel glosaj mapoj). Spekula mapo informas la programaron, kies partoj de modelo devus esti brilaj aŭ brilaj, kaj ankaŭ la grando de la brileco. Speculaj mapoj estas nomataj pro la fakto, ke brilaj surfacoj, kiel metaloj, ceramikoj kaj iuj plastoj montras fortan spektan reliefon (rekta spegulbildo de forta lumo). Se vi ne certas pri speculaj brilaĵoj, serĉu la blankan interkonsiliĝon sur la rando de via kafo. Alia komuna ekzemplo de spekula spegulbildo estas la eta blanka lumo en iu okulo, ĝuste super la lernanto.
Spekula mapo estas kutime greyscale bildo kaj estas absolute esenca por surfacoj, kiuj ne estas uniforme brilaj. Blendita veturilo, ekzemple, postulas spekulajn mapojn por konforme konveni scratĉojn, dentojn kaj difektojn en la armaĵo. Simile, gravulo de ludo farita el diversaj materialoj bezonus spekulajn mapojn por transdoni la malsamajn nivelojn de brileco inter la haŭto, la metala zono, kaj la materialo de vesto de la karaktero.
Bump, Movo aŭ Normala Mapo
Iom pli kompleksa ol ĉu el la du antaŭaj ekzemploj, bumpaj mapoj estas tipo de tekstura mapo, kiu povas helpi doni pli realisman indikon de tumultoj aŭ depresioj sur la surfaco de modelo.
Konsideru brikan muron: bildo de brika muro povus esti mapita al ebena plurangulo kaj nomata finita, sed ŝajnas, ke ĝi ne aspektas tre konvinka en fina redonado. Ĉi tio estas ĉar ebena ebenaĵo ne reagas al la lumo same kiel briko muro, kun ĝiaj fendoj kaj krueleco.
Por pliigi la impreson de realismo, oni aldonis bump aŭ normalan mapon por pli precize amuzi la krudan, gravan surfacon de brikoj, kaj pliigi la iluzion, ke la fendoj inter brikoj fakte foriras en spaco. Kompreneble, ĝi eblus sukcesi la saman efikon per modelado de ĉiu briko mane, sed normala maketo ebena multe pli komputike efika. Estas neeble superstari la gravecon de normala mapeado en la modernaj ludaj industrio-ludoj simple ne povis aspekti kiel ili faras hodiaŭ sen normalaj mapoj.
Bump, movo kaj normalaj mapoj estas diskuto laŭ si mem kaj estas absolute esencaj por atingi fotrerealismon en redonado .
Rigardu artikolon, kiu kovras ilin en profundo.
Aliaj Mapoj Tipoj por Scii
Aparte de ĉi tiuj tri mapoj, ekzistas unu aŭ du aliaj, kiujn vi vidos relative ofte:
- Mapo de reflekto: ĝi diras al la programaro kiu porcioj de la modelo 3D devus esti reflexivos. Se la tuta surfaco de modelo estas reflekta, aŭ se la nivelo de reflekto estas unuforma, reflekta mapo estas kutime preterlasita. Interkonsiliĝaj mapoj estas grizskalaj bildoj, kun nigraj indikantaj 0% reflektivecon kaj purajn blankojn, kiuj indikas 100% reflektan surfacon.
- Mapo de travidebleco: Ĝuste kiel spegulbildo, krom se ĝi informas la programaron, kies parto de la modelo devus esti travidebla. Komuna uzo por travidebla mapo estus surfaco, kiu alie estus tre malfacila, aŭ tro komputike multekosta por duobligi, kiel ĉena ligilo. Uzante travideblecon, anstataŭ modeligi la ligojn individue povas esti sufiĉe konvinka kondiĉe, ke la modelo ne aspektas tro proksima al la antaŭa parto, kaj uzas multe malpli polugon.
Ni rigardis Kreadon kaj Redaktadon de UVoj kaj trapasis la malsamajn tipojn de surfacaj mapoj kiuj povas esti aplikitaj al 3D-modelo. Vi estas bone sur via vojo por aperi vian 3D-modelon!