La 6 Fazoj de 3D-Produktado
Estas punkto en la preskaŭ vivo de ĉiu filmo, kiam li vidas ion en filmo kaj mirindaĵoj, "nun kiel sur la tero ili faris tion?"
Kelkaj el la bildoj kreitaj por la arĝenta ekrano estas vere mirindaj, el la teruraj bataloj en la trilogio de Lord Lord of the Rings al la ciferecaj mediaj ciferecaj medioj produktitaj por Avatar , Tron: Legacy kaj la videoludaj ĉampionoj de 2010, Komenco .
Kiam vi aspektas profunde sub la kapuĉo, ekzistas terura kvanto de kompleksaj matematikoj kaj sciencoj, kiuj eniras en modernajn komputilajn grafikojn. Sed por ĉiu komputila sciencisto, kiu laboras malantaŭ la scenoj, ekzistas tri aŭ kvar ciferecaj artistoj laborante forte por vivigi la infanojn, karakterojn kaj pejzaĝojn de siaj imagoj.
La Komputila Grafika Pipeline
La procezo, kiu eniras en la produktadon de plene realigita 3D-filmon-karakteron aŭ medion, estas konata de industriaj profesioj kiel la "komputila grafika dukto". Kvankam la procezo estas sufiĉe kompleksa de teknika vidpunkto, ĝi estas vere tre facile kompreni kiam oni ilustras sekvencie .
Pensu pri via plej ŝatata filmo de 3D. Ĝi povus esti Wall-E aŭ Buzz Lightyear, aŭ eble vi estis fervorulo de Po en Kung Fu Panda . Kvankam ĉi tiuj tri signoj aspektas tre malsamaj, ilia baza produktado sekvenco estas la sama.
Por preni viglan filmon karakteron de ideo aŭ storyboard desegnanta al plene polura 3D bildigo , la karaktero pasas tra ses gravaj fazoj:
- Antaŭproduktaĵo
- 3D modelado
- Shading & Texturing
- Lumo
- Kuraĝigo
- Redonado & Post-produktado
01an de 07
Antaŭ-Produktado
En antaŭproduktaĵo, la ĝenerala aspekto de karaktero aŭ medio estas koncipita. Je la fino de antaŭproduktaĵo, finitaj dezajnaj folioj estos senditaj al la modeliga teamo por esti evoluigita.
- Ĉiu Idea Kalkulo: Dokoj, aŭ eĉ centoj da desegnoj kaj pentraĵoj estas kreitaj kaj reviziitaj ĉiutage fare de la direktoro, produktantoj kaj artoj.
- Kolora Paleto: Skemo-skemo de karaktero, aŭ paletro, estas evoluigita en ĉi tiu fazo, sed kutime ne finiĝas ĝis pli frue en la procezo.
- Konceptaj Artistoj povas funkcii kun ciferecaj skulptistoj por produkti antaŭajn ciferecajn mokojn por promesplenaj dezajnoj.
- Karakterizaj detaloj estas finitaj, kaj specialaj defioj (kiel haŭto kaj tuko) estas senditaj al esplorado kaj disvolviĝo.
02 de 07
3D modelado
Kun la aspekto de la gravulo finita, la projekto nun estas transdonita en manojn de 3D-modeladoj. La laboro de modelaro devas preni dudimensian pecon de koncepto kaj traduki ĝin en modelon 3D kiu povas esti donita al animatoroj poste sur la vojo.
En la aktuala produktado de duktoj, ekzistas du gravaj teknikoj en la iloj de modelaro: poligonala modeligo kaj cifereca skulptaĵo.
- Ĉiu havas siajn proprajn unuajn fortojn kaj malfortojn, kaj malgraŭ esti vaste malsamaj, la du aliroj estas sufiĉe plaj.
- Skulptaĵo pruntas pli al organikaj (karakteroj) modeloj, dum poligonala modelo estas pli taŭga por mekanikaj / arkitekturaj modeloj.
La subjekto de 3D-modelado estas tre tro ampleksa por kovri en tri aŭ kvar kugloj, sed tio, kion ni daŭrigos en profundeco en la Maya Trejnado .
03an de 07
Shading & Texturing
La sekva paŝo en la vida efiko-dukto estas konata kiel ombro kaj tekstado. En ĉi tiu fazo, materialoj, teksturoj kaj koloroj aldoniĝas al la modelo 3D.
- Ĉiu komponanto de la modelo ricevas malsaman shader-materialon por doni al ĝi taŭgan aspekton.
- Realismaj materialoj: Se la objekto estas farita el plasto, ĝi estos donita reflekta, brila svingo. Se ĝi estas farita el vitro, la materialo estos parte travidebla kaj refractos lumon kiel reala mondo-vitro.
- Teksturoj kaj koloroj aldoniĝas per projekcianta dudimensian bildon al la modelo aŭ per pentrarto rekte sur la surfaco de la modelo kvazaŭ tolo. Ĉi tio plenumas kun speciala programaro (kiel ZBrush) kaj grafika tabelo.
04 de 07
Lumo
Por ke 3D scenoj vivu, ciferecaj lumoj devas esti metitaj en la scenon por lumigi modelojn, ĝuste kiel lumigado sur filmo-filmo lumigus aktorojn kaj aktorinojn. Ĉi tio verŝajne estas la dua plej teknika fazo de la produktado-dukto (post pruntado), sed ankoraŭ ekzistas multe da artaĵo.
- Propra lumigado devas esti sufiĉe realisma por esti kredebla, sed sufiĉe drama por transdoni la intencon de la direktoro.
- Mentraj aferoj: Kredu ĝin aŭ ne, lumigantaj specialistoj havas tiom multe, aŭ eĉ pli da kontrolo ol la teksturaj pentristoj kiam temas pri kolora skemo, humoro kaj ĝenerala atmosfero.
- Back-and-Forth: Ekzistas granda kvanto da komunikado inter lumigado kaj teksturo. La du fakoj laboras proksime por certigi, ke materialoj kaj lumoj ĝustigas kune kaj ke ombroj kaj spegulbildoj aspektas kiel konvinkaj kiel eble.
05 de 07
Kuraĝigo
Kuraĝigo, kiel la plej multaj el vi jam scias, estas la produkta fazo kie artistoj spiras vivon kaj movadon en siajn gravulojn. Kuraĝigo por filmoj en 3D estas sufiĉe malsama ol tradicia mano desegnita kuraĝigo, dividante multe pli oftan teron kun haltaj-movaj teknikoj:
- Rigardita por Movado : 3D karakteroj estas kontrolitaj per virtuala skeleto aŭ "riglilo", kiu permesas al la animilo kontroli la armilojn, krurojn, esprimojn de la modelo kaj pozicio de la modelo.
- Pose-to-Pose: Kuraĝigo estas tipe kompletigita ponto-al-pozo. Alivorte, kuraĝigilo starigos "ŝlosilon-kadron" por la komencado kaj finanta agado de ago, kaj tiam tweak ĉion interne por ke la movado estas fluida kaj konvene timigita.
Iru al nia komputilo kuraĝigo kompano retejo por ampleksa kovrado de la temo.
06 de 07
Redonado & Post-Produktado
La fina produkta fazo por 3D-sceno estas konata kiel bildigo, kiu esence raportas al la tradukado de 3D-sceno al finita dudimensia bildo. Redonado estas tre teknika, do mi ne tro multe tro tempos ĉi tie. En la fazo, ĉiuj komputiloj, kiujn via komputilo ne povas realigi en reala tempo, devas esti plenumitaj.
Ĉi tio inkluzivas, sed apenaŭ estas limigita al la sekvaj:
- Finante lumigadon : Ombroj kaj interkonsiliĝoj devas esti kalkulitaj.
- Specialaj Efektoj : Ĉi tio estas tipe, kiam efikoj kiel profundo de kampo malhelpas, nebulo, fumo kaj eksplodoj integriĝus en la scenon.
- Postprocezo: Se brilo, koloro, aŭ kontrasto devas esti uzata, ĉi tiuj ŝanĝoj estus kompletigitaj en bildo-manipula programaro post repagi tempon.
Ni havas profundan klarigon pri prunti ĉi tie: Renderiganta: Finante la Kadron
07 de 07
Ĉu vi volas lerni pli?
Kvankam la komputila grafika tubo estas teknike kompleksa, la bazaj paŝoj estas sufiĉe facilaj por iu ajn por kompreni. Ĉi tiu artikolo ne intencas esti ĝisfunda rimedo, sed nur enkonduko al la iloj kaj kapabloj, kiuj ebligas 3D komputilajn grafikojn.
Espereble sufiĉas ĉi tie por antaŭenigi pli bonan komprenon pri la laboro kaj rimedoj, kiuj produktas iujn ĉefverkojn de vidaj efikoj, kiujn ni ĉiuj enamiĝis dum la jaroj.
Memoru, ĉi tiu artikolo estas nur saltanta punkto - ni diskutas ĉiujn temojn kiuj ĉi tie levas pli detale en aliaj artikoloj. Aldone al Pri.Com, artaj libroj por specifaj filmoj povas esti okuloj malfermiĝantaj, kaj ekzistas vibraj interretaj komunumoj en lokoj kiel 3D Total kaj CG Society. Mi instigas al iu ajn pli interesan kontroli ilin, aŭ se vi interesas fari vian arton, rigardu nian tutoriaran serion: