Kial Vi Devas Lerni ZBrush

Ĉu vi nur aŭdis pri la ekzisto de la programaro aŭ pensis pri saltado dum jaroj, unu afero estas klara - nun estas la tempo lerni ZBrush.

La komputila grafika industrio evoluas je nekredebla imposto, kaj la sola maniero atingi aŭ subteni sukceson estas adapti. Dum la sekvaj jaroj (se ne jam), ĝi fariĝos ĉiufoje pli malfacile labori kiel artisto en 3D sen almenaŭ scivola scio pri skulptaĵoj kaj tekstantaj aroj de ZBrush.

Jen kvin kialoj, kiujn vi bezonas por lerni ZBrush kiel eble plej frue.

01an de 04

Senprecedenca Rapido

Heroaj Bildoj / GettyImages

Tempo estas mono en la filmo kaj ludaj industrio, do io, kio faras vin pli rapida artisto, faros vin pli valora.

Estas aĵoj kiuj prenas 10 minutojn en ZBrush, kiuj laŭvorte prenos horojn en tradicia modelo-pako. ZBrush's Transpose Tools kaj Move Brush donas al la artistoj la kapablon ŝanĝi draste la proporcion kaj silueton de baza mesh kun nivelo de kontrolo, ke kradoj kaj mesh deformistoj nur povas sonĝi.

Pensante pri meti vian modelon? En Maya, prezentante gravulon postulas, ke vi konstruu riglilon , haŭton la mesh, kaj pasigu horojn modifante vertikajn pezojn ĝis la aĵoj moviĝos konvene. Ĉu vi volas meti modelon en ZBrush? Transmeto faras ĝin dudek-minuta procezo.

Kio pri generado rapida antaŭvido redonu? La alia nokto mi laboris pri infanaj skulptaĵoj kaj atingis punkton, kie mi volis vidi, kiel aspektus la modelo kun iu teksturo kaj detalo. Ene de dudek minutoj mi povis faligi rudimentan mantelon de skaloj kaj haŭtajn detalojn, frapi sur mantelo de pentraĵo, kaj generi kelkajn duon-polurajn bildojn uzante multajn materialajn variadojn. Kaj ĉu mi menciis ĉion ĉi sur apartaj tavoloj?

Mi eĉ ne finis ŝpari la verkon - la punkto estis simple provi kelkajn konceptojn kaj senti, ĉu aŭ ne la skulptaĵo iris en la ĝusta direkto. Jen la beleco de ZBrush - vi povas rapide prototipi ideon sen investi horojn de via tempo.

02 de 04

ZBrush Lets Modelers Be Designers

Antaŭ kvin jaroj, se vi laboris kiel modela en la komputila grafika industrio, ĝi signifis, ke vi modelis karakterojn, ludajn aktivojn kaj mediojn preskaŭ ekskluzive de la alia koncepto. Ĉi tio estas, ĉar sperta artisto de 2D-konceptanto kapablis akiri finitan karakteron antaŭ arta direktoro pli rapide ol modeler povus generi bazon-meson.

Tempoj ŝanĝis. ZBrush ebligas konceptiston kaj modelan samtempe. Vi ne desegnas en Maya kaj Max se vi faros karakteron. Tradicia karaktero modelanta nur prenas tro da tempo kaj precizeco por modeli sur la muŝo kaj fari ŝanĝojn. En ZBrush, la celo estas akiri la plej bonan aspekton de alta rezolucio kaj retopologiigi por produktado poste. Scott Patton estis unu el la unuaj artistoj por pioni la uzon de ZBrush por rapide generi koncepton.

03 de 04

DynaMesh - Senprecedenca Libereco

DynaMesh savas vin de fokuso sur topologiaj limigoj, permesante al vi puŝi kaj tiri ĝian formon, krom aldoni aŭ forigi pecojn de geometrio. DynaMesh donas al vi pli liberecon en viaj malaltaj kaj meza rezoluciaj skulptaj fazoj kiam vi kreas vian bazan meson. Ĝi subtenas la uniforman rezolucion kaj poligon distribuon de via mesh, permesante al vi aldoni volumon, ekzemple, sen risko de streĉitaj polioj. Ĉi tio vere liberigas vian creatividad.

04 de 04

Nuntempe, ZBrush estas la estonteco

Ĝis iu alia venas kaj revolucias la formon, kiel ni pensas pri arto, ZBrush estas la estonteco de komputilaj grafikoj. Neniu en la industrio disvolvas programaron kun la fervoro kaj kreemo, kiun Pixologic metas en ĉiun paŝan ĝisdatigon.

Jen ekzemplo:

En septembro 2011, DynaMesh estis prezentita per la ĝisdatigo de ZBrush 4R2 de Pixologic, kiu por ĉiuj intencoj kaj celoj liberigas artistojn de la limoj de topologio por la unua fojo en la historio. Ĝuste tri monatojn poste, la antaŭvidora video por ZBrush 4R2b estis liberigita, malkaŝante, ke en Pixologic enkondukis tutan haron kaj furionistemon kiel parte de pliiĝa programaro ĝisdatigo, ke multaj homoj atendis esti iom pli ol diakilo por ripari kelkajn erarojn!

Konvinkita Ankoraŭ?

Jes? Fantástica, jen kelkaj ligiloj por komenci vin: