Anatomio de 3D-Modelo
3D-modeloj estas unu el la esencaj konstruaj blokoj de 3D-komputilaj grafikoj. Sen ili, ne estus komputila kuraĝigo - ne Toy Story , neniu Wall-E , neniu granda verda ogro.
Ne ekzistus 3D videoludoj, kio signifas, ke ni neniam esploros Hyrule en Ocarina of Prifriponas , kaj Majstro Estro neniam estis ĉe Halo. Ne estus filmoj de Transformiloj (almenaŭ, kiel ni nun konas ilin), kaj aŭtoŝercoj ne eble aspektis kiel ĉi tiu.
Ĉiu objekto, karaktero kaj medio, en ĉiu komputila vigla filmo aŭ 3D-videoludo, estas formita de 3D-modeloj. Do jes, ili estas sufiĉe gravaj en la mondo de CG.
Kio estas 3D Modelo?
Modelo 3D estas matematika reprezento de ajna tridimensia objekto (reala aŭ imagita) en 3D-programaro. Kontraste kun bildo 2D, 3D-modeloj povas esti vidataj en specialaj programaroj, de ajna angulo, kaj povas esti skalaraj, turnitaj aŭ libere modifitaj. La procezo krei kaj formi modelon 3D estas konata kiel 3d-modelado.
Tipoj de 3D-Modeloj
Estas du primaraj tipoj de 3D-modeloj, kiuj estas uzataj en la industrio de filmoj kaj ludoj, la plej evidentaj diferencoj en la maniero, kiam ili estas kreitaj kaj manipulitaj (ekzistas diferencoj en la suba matematiko, sed tio estas malpli grava al la fino. -user).
- NURBS Surfaco: Neformala racia B-splino, aŭ NURBS-surfaco estas glata surfaco-modelo kreita per la uzo de Bezier-kurboj (kiel 3D-versio de la MS-Pendilaraĵo). Por formi surfacon de NURBS, la artisto desegnas du aŭ pli kurbojn en 3D-spaco, kiuj povas esti manipulitaj per movaj manlibroj nomataj kontrolaj verticoj laŭ la x, y, aŭ z-akso.
- La softvara apliko interpolas la spacon inter kurboj kaj kreas glatajn meshojn inter ili. NURBS-surfacoj havas la plej altan nivelon de matematika precizeco kaj estas do plej ofte uzataj en modeligo por inĝenieristiko kaj aŭtomata desegno.
- Poligona Modelo: Poligona modeloj aŭ "malfortaj" kiel oni ofte nomiĝas, estas la plej ofta formo de modelo 3D trovita en la kuraĝigo, filmo kaj ludaj industrio, kaj ili estos la speco, kiun ni fokusos por la resto de la artikolo.
La Komponantoj de Poligena Modelo
- Vizaĝoj: La difinanta trajto de poligonala modelo estas, ke (kontraste kun NURBS Surfacoj) poligonaj mesoj estas facetitaj , kio signifas, ke la surfaco de la modelo 3D konsistas el centoj aŭ miloj da geometriaj vizaĝoj.
En bona modelado, polionoj estas ĉu kvar-flankaj (kvar-normo en karaktero / organika modelo) aŭ tri flankoj ( tris- uzitaj pli komune en ludo-modelado). Bonaj reĝistoj strebas por efikeco kaj organizo, provante konservi plurangajn kalkulojn kiel eble plej malalte por la intencita formo.
La numero de pluranguloj en meso estas nomata poli-grafo , dum poligona denseco estas nomata rezolucio . La plej bonaj 3D-modeloj havas altan rezolucion? kie pli da detaloj estas postulataj - kiel manoj aŭ vizaĝoj de karaktero, kaj malalta rezolucio en malaltaj detaloj de la mesh. Tipe, la pli alta la ĝenerala rezolucio de modelo, la pli milda ĝi aperos en fina redonado . Pli malaltaj rezolucioj montras skatolon (memoru Mario 64 ?).
- Eĝoj: rando estas ia punkto sur la surfaco de 3D-modelo kie kunvenas du plurangulaj vizaĝoj .
- Verticoj: La punkto de intersekco inter tri aŭ pli randoj nomas vertico ( pl. Verticoj ). La manipulado de verticoj sur la x, y kaj z-aksoj (amike nomata "puŝi kaj tirante vertojn") estas la plej ofta tekniko por formi poligonal mesh en ĝian finan formon en tradiciaj modeligaj pakoj kiel Maya, 3D-aj Max, ktp. (Teknikoj estas tre, tre malsamaj en skulptaĵoj kiel ZBrush aŭ Mudbox.)
La poligonaj modeloj estas tre similaj al la geometriaj formoj, kiujn vi eble lernis pri en mezlernejo. Same kiel baza geometria kubo, 3D-poligonaj modeloj konsistas el vizaĝoj, randoj kaj verticoj .
Fakte, plej kompleksaj 3D-modeloj komencas kiel simpla geometria formo, kiel kubo, sfero aŭ cilindro. Ĉi tiuj bazaj 3D-formoj nomiĝas objekto primitivoj . La primitivoj povas tiam esti modelaj, formitaj kaj manipulitaj en kian ajn celon, kiun la artisto provas krei (kiom ni volas ŝati detalojn, ni kovros la procezon de 3D-modelado en aparta artikolo).
Ekzistas unu pli ero de 3D-modeloj, kiujn oni devas trakti:
Teksturoj kaj Ombroj
Sen teksturoj kaj ombroj, modelo 3D ne aspektus multe. Fakte, vi tute ne povus vidi ĝin. Kvankam teksturoj kaj ombroj havas nenion fari kun la ĝenerala formo de modelo 3D, ili havas ĉion por vidi kun ĝia vida aspekto.
- Shaders: Shader estas aro de instrukcioj aplikitaj al 3D-modelo, kiu lasas la komputilon scii kiel ĝi devas montri. Kvankam ŝildaj retoj povas esti koditaj permane, plejpartoj de 3D-pakaĵoj havas ilojn, kiuj permesas al la artisto tweakigi sombrajn parametrojn kun granda facileco. Uzante ĉi tiujn ilojn, la artisto povas kontroli la formon, kiel la surfaco de la modelo interagas kun lumo, inkluzive de opakeco, reflekteco, spektaklo, brileco kaj multaj aliaj.
- Teksturoj: Teksturoj ankaŭ kontribuas tre al la vida aspekto de modelo. Teksturoj estas dudimensiaj bildaj dosieroj, kiuj povas esti mapitaj sur la 3D-surfacon de la modelo tra procezo konata kiel tekstkapitado . Teksturoj povas varii en komplekseco de simplaj ebenaj koloraj tekstoj ĝis tute fotorealaj surfacaj detaloj.
Teksturado kaj ombrado estas grava aspekto de la komputila grafika tubo , kaj iĝante bone skribi shader-retojn aŭ evoluigi teksturajn mapojn estas specialaĵo mem. Teksturo kaj skalaj artistoj estas same kiel instrumentaj en la ĝenerala aspekto de filmo aŭ bildoj kiel modeladoj aŭ kuraĝigoj.
Vi faris ĝin!
Atendu, ĉe ĉi tiu punkto, vi scias iom pli pri 3D modeloj kaj iliaj ĉefaj trajtoj. En ilia kerno, 3D-modeloj estas nur kompleksaj geometriaj formoj kun centoj da malgrandaj plurangaj vizaĝoj. Dum, sen dubo amuzas legi pri 3D-modeloj, eĉ pli ekscita por fari ilin mem.