Maya Tutorial Serioj - Unwrapping the Greek Column (UV Maping)

BONE. Espereble, ĉiuj povis sekvi kaj akiri ilian kolumnon sen modera problemo.

De ĉi tiu punkto ni komencos kovri novan novan plankon kaj enkonduki UV-ojn, teksturigajn teknikojn kaj bazajn lumigojn por plibonigi la bildigan instalon, kiun ni kreis en la antaŭa leciono .

Kiam mi komencis en 3D, mi trovis la UV-Mapan procezon kiel unu el la plej malfacilaj konceptoj por envolvi mian kapon, tial mi pensis, ke estus bone komenci kun formo tiel simpla kiel kolumno.

Rigidaj cilindroj estas ege la plej facila formo por krei bonan UV-aranĝon por. Finfine nia celo estas "mapo" du-dimensia bildo sur la surfaco de nia 3D kolumno, kaj por fari tion, ni devas apartigi la kolumnon en aron da 2D-koordinatoj.

Se vi bezonas pli profundan eksplikon pri UV-mapo, ni enprofundiĝas ĉi tie .

Senvesti la Cilindron

Por ke ni povu apliki fotografan teksturon al nia modelo, ni devas apartigi la modelon en aro de UV-koordinatoj. La UV-iloj de Maya estas en la plurangulo, sub la menuoj Krei UV-aj kaj redakti UV-ojn .

Se vi malfermos la kreon de UV-menuo, vi vidos, ke ekzistas kvar ĉefaj tipoj de UV-mapoj kiujn Maya povas aŭtomate krei: Plani mapojn, cilindrajn, esférajn kaj aŭtomate.

En la kazo de nia kolumno, ni uzos la cilindran mapan ilon (por evidentaj kialoj.

Elektu la cilindran parton de via kolumno, kaj iru al Krei UVs> Cilindran Mapo por krei mapon por via modelo. Nenio videble ŝanĝos sur la modelo mem, sed manipuladilo aperos.

Defaŭlte, la cilindra mapeca ilo nur mapas duonon de la cilindro-por ke ambaŭ flankoj de la cilindro persvadu en nia UV-spaco, ni bezonas rapidan ŝanĝon.

Ĉe la centro de la cilindro, devus esti du ruĝaj manoj sur la UV-manipuladilo. Ĉi tiuj manoj determinas kiom da cirkonferenco de la cilindro kongruas en 1: 1 UV-spaco. Alklaku unu el la ruĝaj manoj kaj trenu ĝin de la luma blua kvadrato ĝis la du ruĝaj manipulantoj kunvenas.

Por vidi, kiel aspektas via UV-mapo, iru al Fenestro> UV Texture Editor kaj elektu la cilindron.