5 Komunaj Pitfalls de Komencaj Modeladoj

Modeligado estas tre amuza, ĝis vi trovos vin kontraŭ brika muro de malbona topologio , ne-du-vizaĝoj, ekstraj subdividoj, kaj tuta aro de teknikaj aferoj, kiujn vi ne scias kiel solvi.

En ĉi tiu listo, ni rigardas kvin komunajn kaptilojn, kiujn komenciĝas la modeladores ofte falas pretaj al. Se vi estas nova al la mirinda arto de 3D-modelado , legu, por ke vi povu savi vin de unu aŭ du kapdolorojn poste sur la vojo.

01 de 05

Tro Aminda, Tro Frue

Defias vin mem, sed provu scii, kiam via ambicio plibonigas vin. Klenger / Getty Bildoj

Amikeco estas bonega. Estas kio subtenas nin strebi por pli grandaj kaj pli bonaj aferoj, ĝi defias nin, plibonigas nin. Sed se vi pensas, ke vi tuj saltos en 3D-modelan pakon kaj produktos ĉefverkon de miriga komplekseco via unua fojo, vi plej probable eraras.

Ĝi provas celi la stelojn rekte el la pordego, sed ekzistas kialo, ke vi vidas kelkajn variaĵojn en la sekva citaĵo tiel ofte en popularaj forumoj de CG: "Ĉi tio estas bildo, kiun mi havis en mia kapo dum jaroj, sed mi Vi atendis miajn teknikajn kapablojn kapti. "

CG estas malfacile, ĝi estas teknika kaj kompleksa. Kiam vi planas viajn projektojn demandi vin, "kio estas la teknikaj obstakloj, kiujn mi povus enkorpigi, kaj ĉu mi povas realigi ilin realistike en ĉi tiu tempo?" Se la respondo estas jes, iru por ĝi! Tamen, se prospektiva projekto postulos vin provi harojn, fluidajn, tutmondajn lumigojn kaj redonu por la unua fojo iam ajn, pli verŝajne estas pli inteligenta studi ĉiun el tiuj konceptoj individue antaŭ ol vi provos kombini ilin en bildo. Defias vin mem, sed provu scii, kiam via ambicio plibonigas vin.

Necerteco, pli ol io alia, estas kio kondukas al forlasitaj projektoj, kaj laŭ mia opinio, malbona bildo estas ankoraŭ pli bona ol nefinita.

02 de 05

Ignori Topologion

Topologio kaj randa fluo estas nekredeble gravaj por karakteroj, kiuj estas signifitaj por kuraĝigo. Por statikaj ludoj, kaj mediaj modeloj, rando de fluo estas malpli grava, sed tio ne signifas ĝin tute ignori.

Modelo en kvadroj (kvarflanka poligono) kiel eble plej ofte, precipe se vi planas preni modelon en Zbrush aŭ Mudbox por skulptaĵo poste. La kadroj estas idealaj ĉar ili povas esti subdividitaj (por skulptaĵo) aŭ triangulataj (por videoludoj) tre glaste kaj facile.

Topologio estas vasta temo, kaj eniri en detalojn ĉi tie estus neebla. Nur konservu iujn el la bazaj pensoj dum vi laboras:

03 de 05

Tro Multaj Subdividoj, Tro Frue

Se mi memoras ĝuste, tio estas io, kion ni tuŝis en nia plejparta lingvo-en-vango Kiel fari Malbonan CG-artikolon , sed ĝi ankaŭ havas ĉi tie.

Subdividi vian meson tro frue en la modela procezo nur kaŭzos doloron kaj bedaŭron, kaj ofte kontribuas al la "lumpy" aŭ malregula kvalito vidita en multaj novaj laboroj.

Kiel regulo de dikfingro, ne aldonu rezolucion ĝis vi certas, ke vi najlis la formon kaj silueton kun la pluranguloj, kiujn vi jam havas. Se vi trovos vin en situacio, kie vi bezonas modifi la ĝeneralan formon de via modelo, sed jam subdividis punkton, kie vi ne povas fari ĝin efike, provu uzi la kradan ilon en la kuraĝigo de Maya. Se vi komencos rimarki senkulpajn malregulaĵojn sur la surfaco de via modelo, provu uzi la malstreĉan penikon por glavi la litojn.

04 de 05

Ĉiam Modeliganta Senlimajn Mezojn

Ĝi estas komuna miskompreno inter komencaj modeladoj, ke finita modelo devas esti ununura senmova mesilo. Ĉi tio tute ne estas, kaj klopodante modifi aferojn, tiel nur faros vian vivon pli malfacila.

Mi memoras, ke mi vidas 3DMotan trejnadan serion unufoje malantaŭen kaj la instruisto proponis bonan manieron pensi pri la demando pri ĉu elemento de via modelo devus esti perfekta aŭ aparta geometrio; pensu pri la maniero, kiun konstruos la modelo, kiun vi konstruas en la reala mondo, kaj modeligu ĝin tiel proksime al tio kiel eble.

La diseñadores ĉiam diras ke la formo sekvas funkcion, kaj tiu deklaro tenas iom da pezo ĉi tie - se vi eniras en situacion, kie vi pensas, ke ĝi estos pli facile modifi ion en du pecoj, faru ĝin.

Dirinte tion, ekzistas du esceptoj al ĉi tiu presado kaj ludo de arto.

3D-presado venas kun tuta nova aro de reguloj, ke ni ne eniros ĉi tien, sed se vi interesiĝas, ni skribis mallongan seminarion pri la afero. Kun ludo de arto, ofte estas preferinda por la fina valoro esti senforma mesh, tamen, la fina ludo-modelo kutime estas retopologiita versio de alta rezolucio. Se neniu el tio havas senton, ne kuraĝu - la sekva genera laboro-laboro estas tre teknika kaj tre preter la amplekso de ĉi tiu artikolo, tamen, la menciita 3DMotive-lernilo (The Treasure Chest-serio) bone bone kovras ĝin.

Nuntempe, nur scias, ĝi bone perfekte uzas multoblajn objektojn por kompletigi definitivan altan rezolucian modelon.

05 de 05

Ne uzante bildajn planojn

Mi bone scias ĉi tion, ĉar mi provis provi okulojn per la tuta tempo, aŭ salti rekte en Maya sen konsideri dezajnon kaj komponadon, pensante "oh mi desegnos ĝin kiel mi modelos ĝin."

Mi iom post iom disvolvis kutimon porti ĉirkaŭ 5 de 7 pakaĵoj de krado, kaj kiam mi ne faras ion, mi eltiros paĝon kaj skizos ortografiajn ideojn por konstruaĵoj kaj mediaj aktivoj. Mi forĵetas duoble, kiom mi savas, sed se mi ŝatas unu, mi restos ĝin sur iu korkujo super mia monitoro, por ke ĝi estas tie, se mi iam bezonos ĝin. Se mi decidas, ke unu el ili eniras en projekton, mi faros skanon kaj tiros ĝin en Maya kiel bildan aviadilon.

Ne nur permesas min labori pli rapide, ĝi permesas min labori pli precize, kaj precizeco estas unu el la ŝlosiloj por efikeco. Mi nun uzas bildajn aviadilojn por ĉiu grava valoro, kiun mi modelas, precipe karakteroj aŭ kompleksaj arkitekturaj pecoj, kaj mia laboro multe pli bone.

Kaj ĉi tio kalkulas duoblan (aŭ eĉ trioblan) se vi pafas por fotorealismo!

Do nun vi scias, kion eviti!

Ĉiu el ni estis kulpa pri iuj aŭ ĉiuj ĉi tiuj aferoj unu fojon aŭ alian.

Faranta erarojn estas kritika parto de la lernado, sed ni esperas, ke sciante iujn komunajn kaptilojn, kiuj pludas komencantojn al 3D-modelado , vi povos eviti ilin mem.

Feliĉa modelado!