Kiel Redoni Glason en Maya kaj Mensa Rayo

Lernu Kiel Redonu Vida Preciza Glaso kun Mia_Material_X

Do, vi devas repagi vitro en Maya kaj ne scias, kie komenci. Se vi estas relative nova por Maya kaj ne havas multajn spertojn per la kromprogramo de Mensa Ray- rendrilo , via unua impulso eble ekprenos norman Blinn-materialon kaj kroĉas la travideblecon ĝis ĝi estas relative klara.

Ĉi tio povas funkcii kiel vidpunkto, kiam vi blokas vian bildon, sed la programaroj de Maya estas kutime netaŭgaj por fizika preciza bildigo.

Por krei glason, vi devas uzi versatile Mensa Ray-shader nomita mia_material_x .

Loku Mia_Material_X

Faru vitro uzante la Malsan Radian kromprogramon por Maya. mask / Flickr

Mensa shader de Mensa Rayo estas reela materiala reto desegnita por esti fizika preciza solvo por preskaŭ ajna neorganika surfaco, kiun vi povas imagi, inkluzive de chrome, ŝtono, ligno, vitro kaj ceramika kahelo.

La mia_material_x-nodo devus esti la bazo de preskaŭ ĉiuj materialoj, kiujn vi konstruas en Maya, aparte de haŭtaj shaders.

Por trovi mia_material_x, alklaku la Haltigitan fenestron > Mensa Rayo > Materialoj > mia_material_x .

La norma MIA-shader estas neŭtrala griza kun akra spektakla reliefo.

Agordigo de Mia Materialo

Starigu provan scenon kun baza peco de geometrio kaj iuj simplaj studaj lumigado por labori tra la procezo de difini la parametrojn en Mensa Rayo.

La mia materialo havas vastan varion de ebloj. Kelkaj el ili estos gravaj por vi, sed multajn ili povas ignori. Alvenanta al baza vitro-shader estas relative simpla - aferoj nur komencu akiri malfacile kiam vi devas plenigi la glason per likvaĵo.

Via sukceso en pritraktanta glason dependas de kiom bone vi starigis plurajn parametrojn: Disvastigo, Refrakto, Interkonsiliĝo, Speculeco, kaj Fresala Efekto.

Difino Parametro

Vi kreas senkolorajn, klarajn vitrojn, do la laboro en la Difino langeto estas nekredeble simpla. Malfaŭlta lumo donas formon ĝia surfaca koloro. Ĉar la vitro en ĉi tiu ekzemplo estas klara, vi ne bezonas ajnajn diskutojn en la ŝildo. Sub la difusa pestaña, ŝanĝi la valoron de la peza slider al nulo.

Refrakto

La pestaña Refraktado estas kie vi traktas la valoron de travidebleco de la vitro materialo.

La unua afero, kiun vi devas ĝustigi, estas la indekso de refrakta parametro, kiu korespondas al relative specifa reela indico de refrakta valoroj, kiu ekzistas por ĉiuj nature travideblaj surfacoj.

Se vi ŝvebas super la pestaña Indekso de Refrakto , malgranda listo de proksimumaj valoroj por malsamaj materialoj ŝprucas. Akvo havas indekson de refrakto ĉirkaŭ 1.3. Kronika vitro havas realan indekson de refrakto je proksimume 1,52. Fiksu la indekson de refrakto al 1.52.

La lasta afero, kiun vi bezonas tweak en la pestaña de refrakto, estas la valoro de travidebleco . Vi kreas plene travidebla vitro-shader, do starigis la travideblecon al 1.

Reflekto

La interkonsiliĝa langeto determinas kiom da la medio de la vitro estas reflektita en la fina redonado. Eĉ kiam ĝi estas klara, la glaso devus havi altan kvanton da brileco kaj reflekteco.

Lasu la briletvaloron je 1.0 kaj ŝanĝi reflektivecon al valoro ie inter 0,8 kaj 1. Iomete de subjektiveco estas ĉi tie laŭ la aspekto, kiun vi volas en via fina bildo, sed la reflekta valoro ne devas fali sub 0.8.

Especieco

Se vi provos repagi ĉe ĉi tiu punkto, vi vidos, ke vi proksimiĝas al decida aspekto, sed ankoraŭ ekzistas du atributoj, kiujn vi bezonas scii.

Se vi komparas vian nunan rezulton kun reala mondo, vi vidos, ke la surfaco nuntempe estas iom tro okupata por esti nomata realisma. Ĝuste nun, mia_materialo reflektas la medion, kio estas bona, sed ĝi ankaŭ komputas brilajn spegulbildojn bazitajn sur speculareco, kio estas malbona.

Speculaj brilaĵoj estas rezisto de antaŭaj tagoj de CG kiam glosaj interkonsiliĝoj devis esti trompitaj. Ĝi ankoraŭ estas grava atributo en CG-surfaco, sed en ĉi tiu kazo, ĝi donas al vi malpli realisman rezulton ol vi ŝatus vidi. Vi volas reteni la reflektan medion sed perdi la spekulajn brilaĵojn, kiuj nuntempe montras en la bildoj.

Trovu la Specular Balance- atributon sub la Altnivela langeto kaj fiksu ĝin al nulo.

Efekto de Fresnel

Nun la surfaco de la vitra ekrano estas unuforme reflekta, se vi vere vidos pli malfortajn brilaĵojn, kie la vitro alfrontas la ĉambron kaj pli forta aspektas al la randoj, kie la vitraj kurboj foriras. Ĉi tio nomas la efiko de Fresnel.

Ĉar la Fresnel-efekto estas relative komuna fenomeno, la _m__aterio havas atribuon de Fresnel integrita en ĝi. Ĉio, kion vi devas fari, turnu ĝin.

Malfermu la pestaña BRDF (mallongan por Bidirectional Reflectance Distribution Function) en la materiala atributfenestro, kaj kontrolu la skatolon etikedita Uzu Fresnel Reflection.

Vi devus vidi la rezulton ŝanĝi sufiĉe.

Konkludo

La mia_material_x havas glasan antaŭdifinitan nomitan solidan glason, kiu estas proksime al la ombro, kiun vi ĵus kreis. Fakte, ĝi estas sufiĉe proksima, ke ĝi verŝajne sufiĉas por plej multaj viaj bezonoj.

Ĉiam estas bone scii, kiel io fariĝas. Kreante la shader vi mem, vi lernas, kiujn atributoj kontribuas al malsamaj aspektoj de la ombro, kaj vi do povas pli rapide tweaki vian guston en la estonteco aŭ krei variojn sur ĝi por iomete malsamaj efikoj.

Dirite, se vi volas uzi la vitron antaŭdifinita, simple malfermu la materialon de atributo por mia_material_x, tenu la antaŭdifinitan butonon en la supra dekstra angulo de la fenestro kaj iru al Solid glass > Replace.