Kiel prepari vian modelon por 3D-presado

Tenu vian 3D-modelon en viaj manoj

3D-presado estas nekredeble ekscita teknologio kaj ekkapti unu el viaj ciferecaj kreoj en la palmo de via mano estas mirinda sento.

Se vi volas presi unu el viaj 3D-modeloj do ĝi transformiĝas en realan mondon, kiun vi povas teni en viaj manoj, estas kelkaj aferoj, kiujn vi devas fari por prepari vian modelon por 3D-presado.

Por certigi, ke la presa procezo iras tiel glate kiel eble kaj por savi vin tempon kaj monon, sekvu ĉi tiun serion de paŝoj antaŭ ol vi sendos vian dosieron al la presilo:

01 de 05

Certigu, ke la Modelo estas Senkabla

Kopirajto © 2008 Dolf Veenvliet.

Kiam modelas por statika redonado, kutime multe pli facile konstruas vian modelon el dekoj (aŭ centoj) de apartaj pecoj. Haro estas perfekta ekzemplo. En tradiciaj modeligaj pakoj kiel Autodesk Maya kaj Autodesk 3ds Max, artisto kutime kreas harojn de karaktero kiel aparta peco de geometrio. Same iras por butonoj sur mantelo aŭ la malsamaj eroj de kiraso kaj armilo de karaktero.

Ĉi tiu strategio ne funkcias por 3D-presado. Krom se vi intencas glui la partojn kune post kiam la presita procezo estas kompleta, la modelo devas esti ununura senkompleta mesh .

Por simplaj objektoj, ĉi tio ne devus esti tro dolora. Tamen, por kompleksa modelo, ĉi tiu paŝo povas preni multajn horojn se la peco ne estis kreita per 3D-printempo.

Se vi nun komencas novan modelon, kiun vi fine planas presi, memoru la topologion, kiel vi laboras.

02 de 05

Malplenigu la Modelon por Malsupreni la Koston

Solida modelo postulas signife pli da materialo por presi ol kava. Plej multaj presitaj 3D-vendistoj premas siajn servojn per volumo uzante kubajn centimetrojn, kio signifas, ke en via financa intereso vidi, ke via modelo pruvas kiel trua figuro anstataŭ solida.

Via modelo ne printos malplenan kavaĵon.

Kvankam la modelo ŝajnas esti malplena meso dum vi laboras en via 3D-softvara apliko, kiam la modelo estas konvertita por presado, ĝi estas interpretita kiel solida krom se vi preparos ĝin alie.

Jen kiel fari vian modelon malplena:

  1. Elektu ĉiujn vizaĝojn sur la surfaco de la modelo.
  2. Elŝaltu la vizaĝojn laŭ sia surfaco normala. Aŭ pozitiva aŭ negativa extrusio funkcias, sed negativa estas preferata ĉar ĝi lasas la aspekton de la ekstera surfaco neŝanĝebla. Se vi uzas Maya, certigu, ke vi havas la eblon, ke la vizaĝoj kune kune kontrolu. Ĝi devus esti kontrolita defaŭlte.
  3. Ekzamenu la surfacon. Certiĝu, ke neniu overlapa geometrio estis kreita dum la extrusio kaj ripari ajnajn aferojn, kiuj eble ŝprucis.
  4. Via modelo nun devas havi "internan ŝelon" kaj "ekstera ŝelo". La distanco inter ĉi tiuj ŝeloj estos la muro dikeco kiam via modelo pruvas. Pli dikaj muroj estas pli fortikaj sed ankaŭ pli multekostaj. Kiom da spaco vi lasas estas al vi. Tamen, ne iru tro malgranda. Plej multaj vendistoj havas minimuman dikecon, kiun ili specifas sur sia retejo.
  5. Krei malfermon en la fundo de la modelo tiel ke troa materialo povas eskapi. Krei la malfermon sen rompi la realan topologion de la mesh-kiam vi malfermas truon, gravas ponto inter la interna kaj ekstera ŝelo.

03 de 05

Elimini Ne-Duoblan Geometrion

Se vi estas vigla dum la modela procezo, ĉi tiu paŝo devus esti ne-demando.

Ne-dura geometrio estas difinita kiel ajna rando dividita de pli ol du vizaĝoj.

Ĉi tiu problemo povas okazi kiam vizaĝo aŭ rando estas elŝutita sed ne anstataŭigita. La rezulto estas du identaj pecoj de geometrio rekte sur unu la alian. Ĉi tiu situacio finas konfuzi por 3d-presa teamo.

Ne-dukta modelo ne printos ĝuste.

Unu ofta kaŭzo por ne-dukto-geometrio okazas kiam artisto elŝaltas vizaĝon, movas ĝin, decidas kontraŭ la extrusio, kaj provas malfari la agon. Extrusio estas registrita de plej multaj programaj pakoj kiel du apartaj komandoj:

Sekve, malfari ekstrusion, la malfarita komando devas esti donita dufoje. Malsukceso fari tion rezultas en ne-dura geometrio kaj estas relative komuna eraro por novaj regantoj.

Ĝi estas problemo, kiu estas facile eviti, sed ofte nevidebla kaj tial facile mankas. Fiksu ĝin tuj kiam vi ekscios pri la problemo. Ju pli longe vi atendas ripari ne-duktajn demandojn, la pli malfacile ili devas forigi.

Vidanta Ne-Manifold Vizaĝojn Estas Malfacila

Se vi uzas Maya, certigu, ke viaj montriĝaj agordoj estas tia, ke elekta tenilo - malgranda kvadrato aŭ cirklo - aperas en la centro de ĉiu plurangulo kiam vi estas en facila elekta reĝimo.

Se vi rimarkas elekton tenilon rekte sur rando, vi verŝajne havas ne-duktan geometrion. Provu elekti la vizaĝojn kaj klakante Forigi . Kelkfoje ĉi tio estas ĉio, kion ĝi bezonas. Se ĝi ne funkcias, provu la Mesh > Cleanup- komando, certigante, ke la ne-dukto estas elektita en la opcio-skatolo.

Kvankam la extrusio ne estas la sola kaŭzo de ne-manifoldaj aferoj, ĝi estas la plej ofta.

04 de 05

Kontrolu Surfacajn Normajn

La surfaco normala (kelkfoje nomita vizaĝa normala) estas la direkta vektoro perpendikulara al la surfaco de 3D-modelo. Ĉiu vizaĝo havas sian propran surfacon normala, kaj ĝi devus esti alfrontanta ekstere, for de la surfaco de la modelo.

Tamen, ĉi tio ne ĉiam pruvas esti la kazo. Dum la modela procezo , la normala surfaco de vizaĝo povas hazarde esti renversita per ekstrusio aŭ per la uzo de aliaj komunaj modeligaj iloj.

Kiam la surfaco normala renversiĝas, la normalaj vektoroj al la interno de la modelo anstataŭ malproksime de ĝi.

Fiksanta Surfacajn Normajn

Estas facile ripari surfacan normalan problemon, kiam vi scias, ke ĝi ekzistas. Surfacaj normalaĵoj ne estas videblaj defaŭlte, do vi verŝajne bezonos ŝanĝi iujn agordojn por montri iujn problemojn.

La instrukcioj por ripari surfacajn normalaĵojn estas similaj en ĉiuj 3D-pakaĵoj. Kontrolu viajn programajn helpojn dosierojn.

05 de 05

Konvertu vian dosieron kaj aliajn konsiderojn

La fina paŝo antaŭ ol vi alŝutas al unu el la presitaj servoj estas certigi, ke via modelo estas laŭceptebla dosierformato.

La plej popularaj dosieroj de impresora dosiero inkluzivas STL, OBJ, X3D, Collada aŭ VRML97 / 2, sed ludu ĝin sekura kaj kontaktu vian 3D-print-vendiston antaŭ konverti vian dosieron.

Rimarku, ke normaj aplikaĵformatoj kiel .ma, .lw, kaj .max ne estas subtenataj. De Maya, vi ankaŭ devas eksporti kiel OBJ aŭ konverti al STL kun tria programaro. 3DS Max subtenas kaj STL kaj .OBJ eksportas, do vi rajtas preni vian elekton, kvankam memoru, ke la dosieroj OBJ estas kutime sufiĉe versátiles.

Ĉiu el la vendistoj havas malsaman gamon de dosieroj, kiujn ili akceptas, do nun estas bonega tempo esplori viajn elektojn kaj decidi, kiun printilo vi planas uzi se vi ne jam havas.

Popularaj 3D Printaj Provizantoj

Popularaj interretaj 3D-presaj servaj kompanioj inkluzivas:

Antaŭ ol vi decidas, kiun oni devas iri, ĝi estas bona ideo, ke ĝi ĉirkaŭprenu ĉiujn retejojn de la vendistoj. Akiri senton por la klienta bazo ili celas kaj rigardas, en kiu 3D presas teknologion, kiun ili uzas. Ĉi tio eble influas, kie vi decidas havi vian modelon presitan.

Kiam vi decidis, legu la instrukciojn de la presilo. Unu afero por serĉi estas minimuma muro dikeco. Certigu, ke vi konsideras, ke se vi grimpas vian modelon, ĝia muro dikeco malpliiĝos. Se la muregoj estas akcepteble dikaj en via Maya sceno, sed vi metas la mezurojn al metroj aŭ piedoj, eble okazas, ke ili tro maldikaj kiam vi skalos la modelon ĝis centimetrojn.

Je ĉi tiu punkto, via modelo estas preta por alŝuti. Supozante, ke vi sekvis ĉiujn kvin paŝojn kaj iujn aliajn limigojn de la vendisto, vi devus havi bonan purajn meshojn en formato aceptebla por 3D-presado.