Leciono Maya 2.2 - La Extrude Tool

01an de 04

Ekstrusio

Uzu la Extrudan ilon por "tiri" novajn vizaĝojn el via mesh.

Ekstrusio estas niaj ĉefaj rimedoj por aldoni plian geometrion al mesh en Maya.

La extruda ilo povas esti uzata ĉe ambaŭ vizaĝoj aŭ randoj, kaj povas esti alirita ĉe Mesh → Extrudepremante la extrudan ikonon en la plurangulo sur la supro de la vidujo (reliefigita en ruĝa en la supra bildo).

Rigardu la bildon, kiun ni kunigis por ideo, pri kio aspektas tre baza ekstrusio.

Maldekstre ni komenciĝas kun ebena malnova dekstra kubo primitiva.

Aliĝu al vizaĝa reĝimo, elektu la supra vizaĝon, kaj poste premu la extrudan butonon en la plurangulo.

Ŝajnas manipuladilo, kiu aspektas kiel kuniĝo de tradukado, skalo kaj rotacio de iloj. En senso, post-plenumado, estas esenca, ke vi movu, skalo aŭ turnu la novan vizaĝon, por ke vi ne finu kun overlapan geometrio (pli poste).

Por ĉi tiu ekzemplo, ni simple uzis la blua sago por traduki la novajn vizaĝojn kelkajn unuojn en la pozitiva direkto.

Rimarku, ke ne ekzistas tutmonda skala manipulado ĉe la centro de la ilo. Ĉi tio estas ĉar la tradukila ilo estas aktiva defaŭlte.

Se vi ŝatus skalpi la novan vizaĝon samtempe sur ĉiuj aksoj, simple alklaku unu el la kubaj formaj ŝildoj kaj tutmonda skalo eblo ĉe la centro de la ilo.

Simile, por aktivigi la rotatan ilon, simple alklaku la blua cirklo ĉirkaŭ la resto de la ilo kaj la resto de la rotaciaj opcioj aperos.

02 de 04

Konservu Vizaĝojn kune

Forlasi "Konservi Vizaĝojn kune" kondukas al multe da malsama rezulto kun la extruda ilo.

La extruda ilo ankaŭ havas eblon kiu permesas tute malsaman aron de rezultoj nomata Keep Faces Together . Kiam la vizaĝoj kune estas ebligitaj (ĝi implicite) ĉiuj elektitaj vizaĝoj estas ekspruditaj kiel unuopa kontinua bloko, kiel ni vidis en antaŭaj ekzemploj.

Tamen, kiam la opcio estas malŝaltita, ĉiu vizaĝo igas sian propran apartan extrusion, kiu povas esti skalata, rotata aŭ tradukita en sia propra loka spaco.

Por turni la opcion ekstere, iru al la Mesh- menuo kaj senkroĉu Konservu Vizaĝojn kune .

Farante etrusxojn kun la opcio senkalkulita estas ekstreme utila por krei ripetajn ŝablonojn (kahelojn, panelojn, fenestrojn ktp).

Rigardu la bildon supre por komparo inter la du tipoj de extrusio.

Ambaŭ celoj komencis kiel 5-a 5-a plurangulo. La modelo maldekstre kreis ĉiujn 25 vizaĝojn kaj plenumis tre simplan ekstrusion kun Keep Faces Together turnita sur-por la objekto dekstre la opcio estis malŝaltita.

En ĉiu ekzemplo, la procezo de extrusio estis preskaŭ identa (Extrude → Skalo → Tradukita), sed la rezulto estas tute malsama.

Noto: Efektanta rando-etrusxojn kun tenantaj vizaĝoj kune malŝaltitaj povas produkti iujn tre tre malfeliĉajn rezultojn. Ĝis vi fariĝos pli komforta kun la ilo, certigu, ke tenu vizaĝojn kune turniĝu se vi faras randajn etendojn!

03 de 04

Ne-Fortika Geometrio

Ne-Fortika Geometrio estas komuna kavaliro por komencaj modelantoj ĉar ĝi estas tiel malfacila por rimarki.

Ekstrusio estas nekredeble potenca, fakte, mi ne hezitu nomi ĝin la pano kaj butero de taŭga modelado-fluo . Tamen, kiam oni uzas senzorge la ilo povas malofte produkti relative gravan topologion, nomitan ne-duktan geometrion .

La plej ofta kaŭzo de ne-dura geometrio estas kiam modela hazarde eksplodas dufoje sen movado aŭ grimpado de la unua ekstrusio. La rezultanta topologio esence esti aro de senfine maldikaj vizaĝoj, kiuj sidas rekte sur la geometrio, kiun ili elŝaltis.

La plej granda afero kun ne-dukto-geometrio estas ke ĝi estas preskaŭ nevidebla sur ne-subdividita plurangulo, sed povas tute detrui la kapablon de la modelo por esti mildigita konvene.

Problemoj pri Ne-Dikula Geometrio:

Sciante kiel prizorgi ne-duktrajn vizaĝojn estas vere duono de batalo.

En la supra bildo, la ne-dura geometrio estas klare videbla de vizaĝa elekto-modo, kaj aspektas kiel vizaĝo sidanta rekte sur supro de rando.

Noto: Por voki ne-duktan geometrion ĉi-rilate, necesas agordi preferojn de Maya-elekto por centri pli ol kompletan vizaĝon . Por fari tion, iru al Windows → Agordoj / Preferoj → Agordoj → Elektado → Elektu Vizaĝojn Kun: kaj elektu Centron .

Ni antaŭe diskutis Ne-Duoblan Geometrion en aparta artikolo , kie ni kovras iujn plej bonajn manierojn liberigi vin mem de la problemo. En la kazo de ne-duktraj vizaĝoj, la pli rapide vi povas trovi la problemon, kiel pli facila ĝi estos ripari.

04 de 04

Surfacaj Normalaj

Forĵetu Du Sided Lighting por vidi la surfacan normalan direkton de via mesh. Reversitaj normalaĵoj aperas nigraj, kiel la supra bildo.

Unu fina koncepto antaŭ ol ni antaŭeniras al la sekva leciono.

La vizaĝoj en Majo ne estas duflanke - ili aŭ alfrontas al la medio, aŭ ili alfrontas sin al la centro de la modelo.

Se vi demandas, kial ni alportas ĉi tion en artikolon, kiu alimaniere centras la extrudan ilon, tio estas, ĉar ekstrusio povas foje provoki normalajn surfacojn de vizaĝo esti neatendite renversita.

Normalaj en Maya estas nevideblaj krom se vi eksplicite ŝanĝos viajn ekranajn agordojn por malkaŝi ilin. La plej facila maniero por vidi, kiel ajn normalaj modeloj alfrontas, devas iri al la Lumo- menuo ĉe la supro de la spaco de spaco kaj malŝalti Du Sided Lighting .

Kun Du Sided Lighting malŝaltita, renversitaj normalaj aperos nigraj, kiel montriĝas en la supra bildo.

Noto: Surfacaj normalaĵoj ĝenerale estu orientitaj ekstere, al la ĉambro kaj medio, tamen ekzistas situacioj kiam reverti ilin faras senson-modelanta internan scenon, ekzemple.

Por reverti la direkton de la normala surfaco de la modelo, elektu la celon (aŭ individuajn vizaĝojn) kaj iru al Normalaj → Reversa .

Mi ŝatas labori kun Du Sided Lighting malŝaltita por ke mi povu identigi kaj ripari surfacajn normalajn temojn, kiam ili kroĉas. Modeloj kun miksitaj normalaĵoj (kiel unu sur la dekstra flanko de la bildo) tipe kaŭzas problemojn kun fulmo kaj lumigado poste en la dukto , kaj ĝenerale devas esti evititaj.

Tio estas ĉio por extrusio (nuntempe). En la sekva leciono ni kovros iujn topologiajn ilojn de Maya .