Enkonduko
Lumigante 3D Scenejon. Sonas sufiĉe simpla, ĉu ne?
Plejparte, lumigado en la "reala mondo" inklinas simple okazi. La suno leviĝas, ni flickas ŝaltilon, aŭ ni malfermas la blinda kaj vola, lumo! Ni povus pensi en kie ni lokas lampon, kiel ni englutas la blindulojn, aŭ kie ni celas la linteron, sed naŭdek procentoj de la tempo, kiam nia sperto kun lumo estas sufiĉe pasiva.
Aferoj estas malsamaj en la komputila grafika industrio.
Kiel ajn granda fotisto dirus al vi, lumigado estas ĉio.
Bone, ĉio povas esti iom hiperbola, sed havante bone solvitan lumigadon povas tre bone fari aŭ rompi repagi. Sen granda lumigado, eĉ mirinda 3D-modelo povas fini aspekti plata kaj ne konvinka en la fina bildo.
Mi ne pasigos tro da tempo malhelpante vin pro kialoj, kial lumigado estas tia esenca (kaj sub-estimita) aspekto de la CG-dukto .
Sed faru la paĝon salti, kaj ni komencos nian diskuton pri 3Daj lumaj teknikoj kun superrigardo de la ses specoj de lumoj trovitaj en komunaj 3D-pakaĵoj.
Kvankam ĝi estas sufiĉe facila alklaki la butonon "krei lumon," en via 3D-paka pako kaj meti luman fonton en via sceno, la realaĵo de la metio estas multe pli kompleksa.
Ekzistas kelkaj bone establitaj 3D-lumigaj paradigmoj, kaj la speco de sceno kutime determinas kiu unu estas plej taŭga. Ekzemple, teknikoj, kiuj funkcias bone por interna medio, kutime faras tre malmultan senton por ekstera pafo. Simile, "studo" lumigado por produkto aŭ karaktero-bildigo postulas tre malsaman proceduron de lumigado por kuraĝigo kaj filmo.
Al la fino, ĉiu situacio diferencas, sed iuj malpezaj tipoj bone funkcias por iuj scenoj.
Jen kelkaj el la normaj lumaj elektoj trovitaj en la plej multaj 3D-programaj suitoj :
- Punkto / Omni Lumo: Punkto-lumo ŝaltas lumigadon ekstere en ĉiu direkto de ununura, senfine malgranda punkto en 3D-spaco . Punktaj lumoj estas utilaj por simuli ajnan nefireccan luman fonton: Lumo-bulboj, kandeloj, Kristnaskaj lumoj, ktp.
- Direkta lumo: Kontraste kun punktaj lumoj, kiuj okupas specifan lokon en la 3D-sceno, direktema lumo signifas reprezenti malproksime malpezan fonton (kiel la suno aŭ la luno). La radioj ĵetitaj de lumoj direccionales kuras paralela en sola direkto de ĉiu punkto de la ĉielo, kaj ili kutime uzas simuli rektan sunlumon. Ĉar lumo direccional reprezentas malproksiman malpezan fonton, ĝia x, y, z-koordinato signifas nenion, nur ĝia rotacia atributo influas kiel la sceno estos lumigita.
- Spot Light: Spot-lumoj en 3D-aplikoj estas sufiĉe memkompreneblaj pro la fakto, ke ili estas sufiĉe similaj al iliaj realaj mondmilitoj. Luma lumo elsendas konusforman luman kampon de ununura punkto en spaco. Spotlights ofte estas uzataj por tri-punkta studa lumigado , kaj ankaŭ por simuli ajnan luman aparaton, kie ekzistas klara vida malfunkcio de lumo al malhelaj literoj, skriboternaj lampoj, superharaj konusaj lumiloj, ktp.
- Areo Lumo: areo lumo estas fizike bazita lumo, kiu donas direktajn radiojn de ene de fiksita limo. Limaj lumoj havas specifan formon (aŭ rektangulajn aŭ cirklajn) kaj grandajn, tre utilajn por simuli florecajn malpezajn fiksaĵojn, malantaŭlumajn panelojn kaj aliajn similajn lumigajn karakterizaĵojn. Areaaj lumoj povas esti uzataj kiel fotiloj-emitiloj uzinte tutmondan lumigadon en Mensa Rayo, kiu faras ilin populara elekto en produkta lumo kaj arkitektura vidaĵo. Kvankam areoj de lumoj havas ĝeneralan direkton, ili ne elsendas paralelajn radiojn kiel lumo direkte.
- Voluma Lumo: La volumetika lumo estas eble la plej malfacile envolvi la kapon de la ĉirkaŭaĵo. Kun defaŭltaj agordoj, ĝi estas preskaŭ identa al punkta lumo, elsendanta ĉifradirecajn radiojn de centra punkto. Tamen kontraste kun punkto lumo, volumetra lumo havas specifan formon kaj grandecon, ambaŭ kiuj influas ĝian malfunkcion. Volumetria lumo povas esti aro laŭ iu ajn geometria komenca (kubo, sfero, cilindro, ktp), kaj ĝia lumo nur lumigos surfacojn ene de tiu volumo.
- Ambientlumo: ambienta lumo lanĉas molajn lumajn radiojn en ĉiu direkto, kaj povas esti uzata por levi la ĝeneralan nivelon de difusa lumigado en sceno. Ĝi havas neniun specifan direktecon, kaj sekve ĝi ne donas grundan ombron, tamen ĝi ne estas vere omnidirekta kiel punkto-lumo. Ambienta lumo estas relative simila al la lumo spertata ĉe la vespero, ĝuste post kiam la suno starigis.
La lumo-tipoj, kiujn ni diskutis ĉi tie, povas esti uzataj por io ajn de simplaj tri-punkta studa lumigado al kompleksaj viglaj scenoj, kiuj postulas 40 + lumojn. Ili preskaŭ ĉiam uzas kune kun unu la alian - tre malofta estas, ke sceno nur inkluzivos punktajn lumojn, aŭ nur inkluzivos areojn, ktp.
Tamen, ni nur ĵus komencis scrati la surfacon de profunda kaj diversa temo. Ni eldonos artikolon pri "antaŭita" 3D-lumigado iam en la venonta semajno, en kiu ni enkondukos HDRI, ambientan interkludon kaj tutmondan lumigadon.
Dume, jen kelkaj eksteraj rimedoj sur 3D-lumigado:
Koloro kaj Lumo - James Gurney (Teorio, tre rekomendinda)
Lighting La Ruelle (Eksterlanda lumigado)
Lighting La Salle (Tutorial de lumigado interna)