En komputilaj grafikoj , kiam modelaro finas konstrui karakteron, ĝi estas statika 3D-mesh, preskaŭ kiel marmoro-skulptaĵo. (Kaj se vi iam provis provi kaj animi marmorkulturan skulptaĵon, vi verŝajne scias, ke ĝi estas neebla proksime).
Antaŭ ol modelo de 3D karaktero povas esti transdonita al la teamo de animativuloj, ĝi devas esti ligita al sistemo de artikoj kaj kontrolaj manoj por ke la animantoj povu meti la modelon. Ĉi tiu procezo estas kutime kompletigita de artistoj konataj kiel karaktero teknikaj direktoroj (TD) aŭ riggers.
Karakteroj TD laboras proksime kun animantoj por certigi iujn specifajn teknikajn aferojn, sed ilia ĉefa ofico estas preni statikan 3D malkonstruon kaj pretigi ĝin por kuraĝigo-procezo nomata rigado.
Rigado
Grava riglilo estas esence cifereca skeleto ligita al la 3D-mesh. Kiel vera skeleto, riglilo estas formita de artikoj kaj ostoj, ĉiu el kiuj funkcias kiel "tenilo", kiun la animantoj povas uzi por fleksi la karakteron en la deziritan pozicion.
Grava riglilo povas varii de simpla kaj eleganta staggerinde kompleksa. Baza agordo por simpla prezento povas esti konstruita en kelkaj horoj, dum plene artikita platformo por karakterizaĵo povas postuli tagojn aŭ semajnojn antaŭ ol la gravulo pretas por Pixar-nivela kuraĝigo.
Metante la Skeleton
Lokigo de skeleto eble estas la plej facila parto de la rigiga procezo. Plejparte, artikoloj devus esti metitaj precize kie ili estus en reala monda skeleto, kun unu aŭ du esceptoj.
- Komuna Hierarkio: Por ke riglilo funkciu konvene, la ostoj kaj artikoj devas sekvi logikan hierarkion. Kiam vi agordas skeleton de karaktero, la unua aro de via loko nomiĝas la radika aro . Ĉiu sekva aro estos konektita al la radiko aŭ rekte, aŭ nerekte tra alia artiko.
- Antaŭen-Kinematiko: Antaŭenkinematiko (FK) estas unu el du bazaj manieroj por kalkuli la komunan movadon de plene fiksita karaktero. Kiam uzanta FK-rigadon, iu donita aro povas nur influi partojn de la skeleto, kiu falas sub ĝi sur la komuna hierarkio.
- Ekzemple, turnante la ŝultron de karaktero ŝanĝas la pozicion de la kubuto, pojno kaj mano. Kuraĝigante kun antaŭenkinematiko, la artisto tipe bezonas starigi la rotacion kaj pozicion de ĉiu aro individue - por atingi la deziritan pozicion, kiun la animilo funkcios per la juna hierarkio sekve: radiko → kolumno → ŝultro → kubuto → ktp. La pozicio fino de finiga artiko (kiel nazo) estas kalkulita kiel funkcio de la artikaj anguloj de ĉiu aro super ĝi en la hierarkio.
Inversa Kinematiko
IK- rigado estas la reversa procezo de antaŭa cinematiko kaj ofte uziĝas efika solvo por streĉi brakojn kaj krurojn de karaktero. Kun IK-riglilo, la finaĵo estas rekte metita de la kuraĝigo, dum la artikoloj super ĝi sur la hierarkio aŭtomate interpolas la programaron.
IK estas plej taŭga kiam la kuraĝigo petas finan kunmeton esti tre precize kaj $ 151; karaktero grimpanta ŝtuparon estas bona ekzemplo. Ĉar la manoj kaj piedoj de la karaktero povas esti metitaj rekte sur la randoj de la ŝtuparo prefere ol la kuraĝigilo devas ĝustigi ilian pozicion kune kun aro, IK-riglilo farus multe pli efikan la kuraĝigon. Unu malfacilaĵo estas, ke IK-kuraĝigo uzas programojn interpolataj, ofte ofte iom da puriga laboro, kiu devas esti farita por fini la pafon.
Gradoj de Libereco / Limigoj
Rigardante, memoru, ke kuniĝoj kiel la kubutoj kaj genuoj limigas al ununura grado de libereco en la reala mondo, signifante ke ili nur povas fleksi laŭ unu akso. Same, homa kolo ne povas turni plenan 360 gradojn. Por helpi malebligi nerealisman kuraĝigon, estas bona ideo starigi komunajn limojn kiam vi konstruas vian platformon. Ni traktos ĉi tion plu en lernilo.
Akvofalo kaj Stretch
Alia konsidero, kiu devas esti farita, ĉu la rigilo subtenos kvadraton kaj streĉon aŭ ĉu la gravulo restos al realisma movado. Squash kaj streĉo estas grava principo en troigita karikatura kuraĝigo , sed tipe ne aspektas ĝuste en realisma filmo / VFX-laboro. Se vi volas ke via riglilo tenu realismajn proporciojn, gravas starigi limigon por ŝlosi la pozicion de ĉiu artiko rilate al la resto de la platformo.
Vizaĝa Rigado
La vizaĝa riglilo de karaktero estas tute aparte de la ĉefaj movaj kontroloj. Ĝi estas neevitebla kaj nekredeble malfacile krei kontentigan vizaĝan riglilon per tradicia aro / osta strukturo, do morfaj celoj (aŭ miksaĵaj formoj) kutime estas viditaj kiel pli efika solvo. Vizaĝa rigado estas temo en kaj de si mem, do serĉu artikolon esplorante la subjekton en profundo.