Redaktita Terminologio Klarigita

Biased vs. Unbiased, Reyes, kaj GPU-Aceleration

Se vi elspezis iun tempon rigardante la diversajn ruliĝajn motorojn sur la merkato, aŭ legi pri solvitaj solvantaj solvoj , vi ŝajnas, ke vi traktis terminojn kiel biased & unbiased, GPU-aceleration, Reyes kaj Monte-Carlo.

La plej lasta ondo de la generaciistoj sendis teruran kvanton da hipokritoj, sed kelkfoje ĝi povas esti malfacile rakonti la diferencon inter merkatkomunikilaro kaj honesta-al-dio.

Ni rigardu iujn terminojn por ke vi povu alproksimiĝi al aferoj de pli klara perspektivo:

Kio Estas la Diferenco Inter Biased and Unbiased Rendering?

Mina De La O / Getty Bildoj

La diskuto pri tio, kio konstituas nediskciajn kapitulacojn kontraŭ parolaj pruntoj, povas akiri teknikojn sufiĉe rapide. Ni volas eviti tion, do mi provos konservi ĝin kiel eble plej bazan.

Do fine, la elekto estas inter nepreciata motoro, kiu postulas pli da CPU-tempo sed malpli malpli da artistoj por operacii, aŭ parolanto, kiu donas al la artisto iom pli da kontrolo sed postulas pli longan investon de la redonita teknikisto.

Kvankam ĉiam ekzistas esceptoj al la regulo, nebiastaj raportistoj funkcias sufiĉe bone por ankoraŭ bildoj, precipe en la sektoro de visualizado de arkitekturaĵoj, tamen en moviĝaj grafikaĵoj, filmoj kaj kuraĝigo preterpasas la efikecon de prizorganto.

Kiel funkciigas GPU-Aceleration Factor?

GPU-acelerado estas relative nova evoluo en igi teknologion. Motoraj motoroj dependis de GPU bazitaj en grafikaĵoj dum jaroj kaj jaroj, sed nur ĵus ĵus, ke GPU-integriĝo estis esplorita por uzado en ne reala tempo-aplikado, kie la CPU ĉiam estis reĝo.

Tamen, kun ampleksa proliferado de la platformo de la CUDA de NVIDIA, ĝi eblis uzi la GPU kune kun la CPU en taskoj de senpagaj retribuoj, okazigante ekscita nova ondo de prezentado de aplikoj.

GPU-akleraj raportistoj povas esti senkonsciaj, kiel Indigo aŭ Octane aŭ biased kiel Redshift.

Kie Renderman (Reĝoj) Fit En la Bildon?

Je iu nivelo, Renderman staras iom aparte de la nuna diskuto. Ĝi estas biasita projekcia arkitekturo bazita sur la Reĝoj-algoritmo, evoluigita antaŭ pli ol 20 jaroj ĉe Pixar Animation Studios.

Renderman estas profunde engravita en la komputila grafika industrio, kaj malgraŭ kreskanta konkurado de la Arnoldo de Solida Angulo, ĝi verŝajne restos unu el la plej elstaraj solvoj ĉe altkvalitaj kuraĝigo kaj efikoj de studoj dum multaj jaroj.

Do se Renderman estas tiel populara, kial (aparte de izolitaj poŝoj ĉe lokoj kiel CGTalk), ĉu vi ne aŭdas pri ĝi pli ofte?

Ĉar ĝi simple ne estis desegnita por la sendependa fina uzanto. Rigardu la interrete CG-komunumon kaj vi vidos milojn da bildoj de parolantaj raytracers kiel Vray kaj Mental Ray, aŭ nepreciajn pakojn kiel Maxwell kaj Indigo, sed tre malofte troviĝas ion en Renderman.

Ĝi vere nur venas al la fakto, ke Renderman (kiel Arnold) neniam celis esti vaste uzita de sendependaj artistoj. Dum Vray aŭ Maxwell povas esti sufiĉe kompetentaj por sola sendependa artisto, ĝi devas teamon uzi Renderman kiel ĝi celis. Renderman estis desegnita por grandskala produktado-duktoj, kaj jen ĝi pliboniĝas.

Kion ĝi Plibonas por la Fin-Uzanto?

Antaŭ ĉio, ĝi signifas, ke ekzistas pli da ebloj ol iam ajn. Antaŭ kelka tempo, pruviĝo estis iomete nigra magio en la mondo CG, kaj nur la plej teknike pensataj artistoj tenis la ŝlosilojn. Dum la pasinta jardeko, la ludkampado multe plibonigis kaj foto-realismo fariĝis perfekte atingebla por unu persono-teamo (almenaŭ en bildo, almenaŭ).

Kontrolu nian lastatempe eldonitan liston de redonuŝipoj senti por kiom da novaj solvoj aperis. Rendering-teknologio saltis ekstere de la skatolo, kaj novaj solvoj kiel Octane aŭ Redshift estas tiel malsamaj de malnovaj stampoj kiel Renderman, ke ĝi preskaŭ eĉ ne havas kompreneble kompari ilin.