Leciono Maya 1.2: Administrado de Projekto

01 de 05

Kreante novan projekton en Maya

Krei Novan Projekton en Maya.

Saluton denove! Bonvenigi al Leciono 1.2, kie ni diskutos dosierojn, projektustrukturon kaj nomumajn konvenciojn en Maya. Atendu, ke vi jam atingis Mayaŝarĝitan-se ne, atingu ĝin!

La graveco de dosierujo:

Kiel en la plimulto de la programaro , vi povas konservi Maya-scenan scenon al ajna loko en la malmola disko de via komputilo. Tamen Maya-scenaj dosieroj povas iĝi sufiĉe kompleksaj, farante taŭgan projektadministradon tre gravan. Kontraste kun simpla Vorto-dokumento aŭ PDF kie la tuta informo estas konservita en ununura dosiero, iu ajn donita maya sceno povus dependi de dekoj da apartaj fontaj dosierujoj por montri kaj repagi konvene.

Ekzemple: Se mi laboras en arkitektura internaĵo, verŝajne mia sceno povus inkluzivi la konstruaĵon mem, kaj diversajn rilatajn tekstajn dosierojn - eble ceramikan etaĝon, muro-materialon, lignon por kabinetoj, marmoron aŭ graniton por nombriloj, ktp. Sen taŭga dosiero-strukturo Maya havas malfacilan tempon tirante tiujn asociitajn dosierojn en la scenon.

Ekrigardu la paŝojn necesajn por krei novan projekton-dosieron en Maya.

Antaŭeniru kaj alklaku Dosiero -> Projekto -> Novaj kiel montrita en la supra bildo.

02 de 05

Nomante Vian Projekton Maya

La Nova Projekto-dialogo en Maya.
El la Nova Projekto- dialogo, du paŝoj devas esti prenitaj.
  1. Nomu Via Maya Projekto: Klako en la unua eblo-skatolo, titolita Nomo . Ĉi tio estas paŝo, kiu estas sufiĉe memkomprenebla, sed ekzistas kelkaj konsideroj, kiujn oni devas fari.

    La nomo, kiun vi elektas ĉi tie, estas entuta nomo por via tuta projekto Maya , ne por la individua sceno, kiun vi malfermis en Maya. En multaj kazoj, via projekto nur konsistos el sola sceno - ekzemple, se vi funkcias en simpla prop-modelo, kiel seĝo aŭ lito por via valora biblioteko, vi verŝajne nur havas unu scenan dosieron.

    Tamen, se vi laborus pri vigla mallonga filmo, tio estus tre malsama historio. Vi probable havas individuan scenan dosieron por ĉiu karaktero en la filmo, same kiel apartaj scenoj por ĉiu medio. Certigu, ke vi elektu projektan nomon, kiu priskribas vian ĝeneralan projekton , ne nur la scenon, kiun vi laboras nuntempe.

    Noto En Nomanta Konvenciojn:

    Kiam vi nomas vian projekton maya, ne necesas aliĝi al iu ajn strikta nomado-konvencio. Se vi havas multoblan vortan projekton, ĝi bone uzas spacojn inter vortoj. Ajna el la sekvajxoj estus akcepteblaj - uzu ĉion komforta por vi!

    • Mia Fantika Projekto
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    Aliflanke en Maya tamen, ĝi estas grava uzi konsekvencan kaj legebla nomado-plano sen spacoj . Kiam enoficigado de plurangaj objektoj, kuraĝaj kontroloj / artikoj, ĉambroj kaj materialoj, estas komuna praktiko uzi minusklajn komercajn konvenciojn por la ĉefa priskribo, kaj subaĵo por apartigi adekvajn detalojn.

    Ekzemple: porscheHeadlight_left kaj porscheHeadlight_right .

    Nuntempe la nomado, kiun vi elektas, estas al vi. Nur certigu, ke viaj nomoj de la objekto estas konsekvenca, priskriba kaj facile legebla, se vi iam devos forĵeti modelon aŭ scenon al alia artisto.

03 de 05

Agordi la Defaŭlta Dosieruja Strukturo

Uzante la defaŭltan dosierujon en maja sceno.
  1. La dua ordo de komerco en la Nova Projekto- dialogo traktas la dosierujon de via Maya Projekto.

    Alklaku Uzu Defaŭltojn.

    Premante ĉi tiun butonon kaŭzos Maya krei projektan dosierujon en via malmola disko uzante la nomon, kiun vi antaŭe specifis. En via projekto de dosierujo, Maya kreos plurajn dosierujojn por stoki ĉiujn datumojn, scenojn kaj informojn asociitajn kun via projekto.

    Se vi estas scivola pri la loko de via Maya-projekto-dosieroj ene de Windows aŭ Mac OSX, la tipa vojo sur norma Maya instalado estas kiel sekvas:

    Dokumentoj -> Maya -> Projektoj -> Via Projekto

    Kvankam Maya kutime kreos 19 defaŭltajn dosierujojn en via projekto-dosierujo, la programaro faras la plej grandan parton de la kruro, certigante, ke la ĝusta informo konserviĝas en la korektaj dosierujoj. Tamen, vi almenaŭ estu konscia pri ĉi tiuj tri:

    • Scenoj: Jen la dosierujo, kie viaj konservaj dosieroj estos metitaj por ĉiuj malsamaj scenoj en via projekto.
    • Bildoj: Bona loko por stoki ajnajn rilatajn referencajn bildojn, skizojn, inspiron ktp. Ĝenerale uzata por dosieroj rilataj al la projekto, sed ne efektive aliritaj fare de Maya kiam la sceno prezentas.
    • Fontoj: Ĉiuj teksturaj dosieroj estu stokitaj ĉi tie, krom iuj aliaj dosieroj, kiujn Maya rekte referencas ĉe redonu tempo (kiel bumpaj mapoj, normalaj mapoj, partikloj).

    Post kiam vi klakis Uzu Defaŭltojn , klaku Akcepti kaj la dialogo fermos aŭtomate.

04 de 05

Agordi la Projekto

Fiksu la projekton por certigi, ke Maya savas al la ĝusta dosierujo.

BONE. Ni estas preskaŭ tie, nur du pli rapidajn paŝojn kaj vi povos provi vian manon ĉe iu baza 3D-modelado .

Iru al la dosierujo kaj elektu Projekto -> Aro .

Ĉi tio alportos dialogon kun listo de ĉiuj projektoj nuntempe en via dosierujo. Elektu la projekton, kiun vi laboras kaj alklaku Ŝanĝu . Farante ĉi tion rakontas al Maya, kiun projektas dosierujo por konservi scenojn, kaj kie serĉi teksturojn, bumpajn mapojn , ktp.

Ĉi tiu paŝo ne estas strikte necesa se vi ĵus kreis novan projekton, kiel ni havas. Maya aŭtomate starigas la nunan projekton kiam nova estas kreita. Tamen, ĉi tiu paŝo estas grava, se vi ŝanĝas inter projektoj sen krei novan.

Ĝi estas bona kutimo ĉiam starigi vian projekton kiam vi lanĉos Maya, krom se vi ĵus kreis novan projekton

05 de 05

Ŝpari Via Maya Sceno-Dosiero

Elektu dosieran nomon kaj dosieron por savi vian scenon.

La lasta afero, kiun ni faros antaŭ movi al la sekva leciono, rigardos kiel konservi scenon maya.

Iru al dosiero -> Konservi scenon Kiel lanĉi la konservi dialogon.

Estas du parametroj, kiujn vi devas plenigi kiam vi uzas la "konservi kiel" komandon: dosiernomon kaj tipon.

  1. Dosiero Nomo: Uzante la samajn nomumajn konvenciojn, kiujn mi menciis antaŭe, antaŭeniru kaj donu al via sceno nomon. Io kiel mia Modo funkcios nuntempe.

    Ĉar Maya, kiel ajna alia programaro, ne estas imuna al datuma korupteco, mi ŝatus savi ripetojn de miaj scenoj de tempo al tempo. Do prefere ol superskribi mian scenon denove kaj ree sub la sama dosiernomo, mi kutime "savas kiel" ripeto kiam mi atingas logikan dividon en la fluo de laboro. Se vi serĉis unu el miaj projektaj dosierujoj, vi povus vidi ion kiel ĉi:

    • gravuloModel_01_startTorso
    • gravuloModel_02_startLegoj
    • gravuloModel_03_startArms
    • gravuloModel_04_startHead
    • gravuloModel_05_refineTorso
    • karakteroModel_06_refineHead
    • Do plu kaj tiel plu.

    Uzante ĉi tiun tipon de detaloj estas avantaĝa ĉar ne nur vi scias la ordon, en kiu kreis viajn malsamajn scenajn dosierojn, vi havas malprecizan ideon pri tio, kion vi faris dum tiu tempo.

    Ĉu via uzo ĉi-multan detalon en via sceno-dosieroj estas via elekto, sed mi forte rekomendas vin "konservi kiel" de fojo en kiam. Tiel, se characterModel_06 fariĝos koruptita, vi ĉiam akiris characterModel_05 falu reen. Mi garantias, ke ĝi savos vin multe da doloro ĉe iu punkto en via 3D faranta karieron.

  2. Tipo de dosiero: Ekzistas du tipoj de Maya-scenaj dosieroj, kaj por komencantoj tre gravas, kiun vi elektas.
    • Maya Ascii (.ma)
    • Binara Maya (.mb)

    La tipo de sceno-dosiero, kiun vi uzas, ne influas la rezulton de via sendita bildo. La duaj Binaraj dosieroj Maya Ascii kaj Maya enhavas la saman informon, la nura diferenco estas, ke Binaraj dosieroj estas kunpremitaj en nombrajn valorojn (kaj sekve nelegeblaj al la homa okulo) dum ASCII-dosieroj enhavas la originalan (legeblan) skripton.

    La avantaĝo de .mb-dosieroj estas, ke ili estas kutime pli malgrandaj kaj pli facile komputataj de la komputilo. La avantaĝo de .ma estas, ke iu bone kontenta kun MEL (la denaska lingvo-skripta lingvo) povas ŝanĝi la scenon ĉe la kodo-nivelo. Iu aparte kapabla eĉ povus rekuperi uzeblajn partojn de koruptita dosiero de Maya ASCII, sed kun Maya Binary ĉi tio estus neebla.

    Sufiĉa teorio. Nuntempe, simple elektu Maya ASCII kaj klaku Save As . Pro tio, kion ni faras, ne ekzistas kialo por zorgi pri dosieroj, kaj MEL-skripto estas io plej komencaj ne tuŝas ĝis ili estas iom pli konataj kun la programaro.

Tio estas ĉio por ĉi tiu leciono. Kiam vi pretas, daŭrigu al leciono 1.3 kie ni montros al vi kiel meti iujn objektojn en via sceno!