Kreante Ambient Occlusion Render en Maya

Shader Recepto Serio

Super ĉi tie en la aparatoj, la receptoj vere ne multe sentas, sed okazis al mi la alian nokton dum mi konsumis konsilon por kuiri citronan pipronan kokon, ke mi povus komenci serion kun alia speco de recepto - Sceptraj receptoj .

Tutaj "klerlibroj" estis skribitaj sur materialoj kaj ombroj en Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ktp.

Estas io multaj komencantoj havas malfacilaĵojn, kaj pro bona kialo! Taksado de arkaraj parametroj kiel "spekula forto" kaj "disvastigita pezo" en provo imiti mondajn materialojn kiel ligno, vitro, ŝtono aŭ ceramika kahelo ne estas facila tasko.

Do jen ni.

Komencante kun ambientokludo , ni komencos enkonduki iujn aplikaĵojn por iuj komunaj realaj materialoj, kiuj estas malfacilaj al najlo. Ni plejparte uzos Maya en ĉi tiu serio, kvankam ni povas veturi en la Unreal Development Kit unu aŭ du fojojn. Ni ekscitis pri ĉi tiu serio kaj atendas lerni tiom multe skribi ĝin kiel vi legas ĝin!

01an de 02

Kio estas Ambient Occlusion?

Getty Images por Amerika Gaming / Getty Images

Ne lasu la nomon malsagxigi vian ambientan interkludon, efektive estas bela simpla materialo por konstrui, kaj ĝi estas nekredeble grava.

Ne nur estas uzata AO (sufiĉe universale) por elsendi bildojn pri laboro en progreso, ĝi estas ofte ofte uzata kiel baza paso en kompostado kaj teksturo, ĉar ĝi helpas eltiri detalojn kaj "grundajn" celojn en sceno unuigante la ombrojn .

Ambienta interkludo estas formo de mem-shading materialo, kio signifas, ke ĝi funkcias eĉ se ne ekzistas lumigado en via sceno. En teorio, ĝi estas rudimenta proksimuma kalkulado de tutmonda lumigado, kaj estas intencita imiti la manieron de lumo disvastiĝanta ĉirkaŭ ĉambro aŭ medio.

Ambientaj ĉeloj havas karakterizan aspekton "mola sombreado" kun subtila malhelpo, kie du surfacoj proksimiĝas aŭ kontaktiĝas (anguloj de ĉambro, suba parto de objektoj, bonaj detaloj ktp.). Ambientaj okludaj bildoj foje estis nomitaj "argilaj ŝuldoj" pro ilia simileco al modelado de argilo.

Jen modelo, kiun mi faris por laborejo dum la pasinta jaro, kiu uzas ambienton por montri la formon de la modelo (armila koncepto de Diego Almazan).

02 de 02

Kreante Ambient Occlusion Shader:


Kreado de ambienta objekto de ŝlosilo por bazaj progresaj bildoj estas sufiĉe facila, kaj ne postulas ajnajn UV-ojn, teksturojn , aŭ lumigojn.

Ekzistas pluraj manieroj efektivigi la efikon por iomete malsamaj rezultoj, sed tiu, kiun mi enkondukos ĉi tie, estas bela kaj simpla, postulanta nur unu ununura Modo-Rayo kaj baza Lambert-materialo.

Jen mallonga paŝo de paŝo.

Malfermu la Hiperŝanĝan fenestron kaj kreu novan Lambert-materialon.

Donu la materialon nomon - mi kutime uzas ion kiel ambientOcclusion_mat .

Duobla alklaku la materialon por malfermi ĝiajn materialajn atributojn. Ĉi tie ni metos la plej multajn parametrojn por la ombro.

Defaŭlte la difusa koloro de la materialo estas neŭtrala griza, sed ni ne volas, ke niaj elstaraĵoj blovu, do ni efektive glitos la kolorvaloron al la malhela fino de la spektro. Ni uzas 0, 0, .38 por la HSV-valoro sur la kolora atributo , sed tio estas afero de persona prefero.

La sekva afero, kiun ni bezonas fari, estas alŝovi nedeksan okkludan nodo en la atribuon de inkandeskaĵo de la materialo.


Alklaku la miksaĵan skatolon apud la enkandeska enigo. Ĉi tio alportos la rondan nodo fenestron.

Sub la pestaña Mensa Rayo , klaku tekston kaj trovos mib_amb_occlusion en la listo. Alklaku ĝin, kaj la nodo malfermiĝos en la atributa redaktilo ĉe la dekstra flanko de via ekrano.

Vi devus vidi liston de atributoj - tiuj, kiuj estas gravaj al ni, estas specimenoj, brilaj / malhelaj, disvastigitaj kaj maksimume, tamen la nura afero, kiun ni ŝanĝos, estas la nombro da specimenoj.

En la norda occludo-nodo, la nombro da specimenoj kontrolas la kvanton da bruo en via redonado.

Lasi ekzemplojn ĉe 16 aŭ 32 estos relative gravaj, kaj ĝisdatigante la valoron al io kiel 64 aŭ 128 aspektos tre glata. 32 specimenoj estas belaj por provoj, sed se mi planas montri bildon, mi kutime uzos 64 aŭ 128.

Provu kelkajn bildojn ĉe malsamaj specimaj niveloj por senti la diferencojn - vi eble trovos vin kiel la grandioza aspekto ĉe la malsupra fino de la spektro.

Jen kompara bildo, kiun mi faris uzanta eksterlandan medion, kiun mi modelis malantaŭen montrante la diferencon inter maja bazo redonu, kaj ĉirkaŭa ĉirkaŭaĵo kun 64 kaj 128 specimenoj. Vidu, kiom pli bone la bildo aspektas kun ĉirkaŭa interkonsento?

Vi ankaŭ povas ludi ĉirkaŭ la aliajn atributojn, se vi volas:


Brila kaj malhela kontrolo la minimumajn kaj maksimumajn valorojn en via redonado. Se vi trovos, ke viaj elstaraĵoj blovis aŭ viaj ombroj estas malplenigitaj, vi povas uzi ĉi tiujn sliders por kompensi. Disvastigo kaj maksimumeco ŝanĝos la malfunkciĝon / occludan distancon inter viaj lumo kaj malhelaj valoroj.

Jen vi ekas! Mi esperas, ke vi iomete lernis pri ambienta ocludo kaj kiel ĝi povas esti uzata kiel bela prezenta materialo por viaj 3daj scenoj. Lasu min scii sur la blogo, se vi havas demandojn!