Libera-al-provo venas al peza kosto por programistoj.
Kial ne pli ludoj estas freemium? Difinante freemium kiel "senpaga kun unu-tempo malŝlosi" apps, la komerca modelo ŝajnas frapi bonan linion inter libera ludado (kie ludo estas subtenata de senlimaj kvantoj de en-app-aĉetoj) kaj pagitaj ludoj. Smash Hit by Mediocre estas unu aparta ekzemplo de ĉi tiu speco de ludo, kie ludantoj povas pagi malŝlosi kio estas esence la plena versio de la ludo. Senlima elspeza potencialo povas senpagi la dezajnon de ludoj al kie ludo devas konduki al la komerca modelo, kaj ĝi havas efikojn pri ludado kaj ĝuado por multaj ludantoj. Male, pagitaj ludoj povas postuli riskon antaŭan pagon, kaj rekompencoj malproksimigas de universala politiko pri ĉefaj vendejoj . Do do, kial tiel malmultaj ludoj ŝajnas uzi ĉi tiun kompromititan modelon oferti liberan provon per unu-tempa liberigo? Nu, ekzistas pluraj kialoj, kial ĝi estas tia problemo.
01 de 05
Ne multaj uzantoj konvertas de senpagaj pagoj
Estas simpla aksiomo realigi kun liberaj ludoj ĝenerale: se homoj ricevas la ŝancon por ne pagi, ili ne. Freemiaj konvertiĝaj impostoj estas historie pli malaltaj. Eĉ sur io kiel Xbox Live Arcade, kie devigaj donacoj estis proponitaj, konvertiĝaj impostoj variis vigle de 4 ĝis 51%, averaĝantaj ekstere je 18% reen en 2007 . Tamen, tio estis la escepto kaj nenie proksime de la normo. Ouya-ludoj vidis malaltajn unu-ciferajn konvertajn indicojn ĉe lanĉo. PC-ludoj ofte ofte vidas malaltajn konvertajn indicojn. Specifaj procentoj ofte varias pro la merkato samtempe, kaj kun diversaj platformoj, sed 3% estas bona, tre malgrava takso. Nekredeble, multaj programistoj pri komputiloj servas kiel kanaria en la karba mino kaj ĵuris demozoj, kiel ekzemple Positech kaj Puppy Games.
02 de 05
Estas malfacile ricevi malŝarĝojn por iu ajn libera ludo
Sed tiam la kontrapunkto estus, ke "jes, freemiumaj ludoj igas senpagajn uzantojn pagi malbone, sed ili konsistigas ĝin en malŝarĝoj." Nu, jen situacio. Se ludo ricevus 10,000 vendojn kiel pagan ludon, sed nur sufiĉe atentos ricevi 100,000 senpagajn malŝarĝojn, kaj tiam la ludo konvertiĝos je 3%, tio estas nur 3,000 vendoj. Kaj tio supozas, ke ludo eĉ povus atingi milionon da malŝarĝoj, se ne pli multaj bezonus esti daŭrigebla financa sukceso. Tiam, tio ne faktas, ke multaj grandaj buĝetaj senpagaj ludoj ofte uzas merkatajn kampanjojn kun multekostaj kostoj de akiro de uzantoj. Kaj ĉi tiuj uzaj kostaj kostoj povas fari grandegan kortegon en kion pagita uzanto pagus. Freemium nur havas senton, se la malŝarĝoj povas pliigi kontraktajn vendojn al masiva grado.
03 de 05
Libera liberigo de prezoj ne estas farebla
Parto de la kialo, kial libera-al-ludado funkcias finance, estas, ke ĝi fariĝas ebla por ludantoj, kiuj pagas multon por helpi financi la ludon. Balenoj povas helpi financi ludon kaj sukcesigi ĝin, kvankam meznivelaj kaj malaltaj pagantaj ludantoj funkcias kiel utila bazo, kiu servas ne-monan celon. Freemia ludo estas pli verŝajne esti fiksa sperto, do ne povas tiri en la balenojn, kaj povus timigi ludantojn se ĝia enira prezo estas tro alta. Krome, la programistoj móviles ankoraŭ devas koni la normojn de prezoj por telefonoj - eĉ ludo, kiu valoras $ 15 aŭ $ 20 en konzolo kaj PC, povus valori frakcion de tiu relativa al aliaj poŝtelefonoj. Kial enspezi $ 3 por akiri uzanton, kiu eble nur pagus $ 3 unufoje?
04 de 05
Risko de perditaj vendoj
Unu el la lertaj aferoj pri pagita antaŭa ludo estas, ke ĝi engaĝas homojn kaj eble devigas iun alspezi pli da tempo kun ĝi ol alie ili havus. Kun freemia ludo, persono, kiu alie ĝuos sperton, kiun ili pagis, povus esti pli preta nur forlasi ĝin, se ili ne ŝatas la komencan parton de la ludo. Kvankam certe la potencialo por aldonitaj vendoj, sen dubo, ankaŭ riskas, ke la programistoj rezignas vendojn, kiujn ili alie estus havintaj. Koncedita, tio levas bonan etikan demandon pri pagoj, sed por programistoj, estas tre simple simple fari tion anstataŭ freemium.
05 de 05
Freemiaj ludoj postulas multe de la sama dezajno kiel senpaga ludado
Parto de la problemo kun freemiaj ludoj estas, ke ili postulas multe de la sama dezajno de liberaj ludoj. La libera parto devas esti ekvilibra tia, ke ĝi ofertas sufiĉe da enhavo por akiri ludantojn engankitaj, sen oferi tiel ke ili ne aĉetos la plenan ludon, nur kontentiĝos pri la libera parto. Ĉi tio povus signifi antaŭ-ŝarĝi la enhavon de la ludo kaj desegni la plej ekscitajn partojn de la ludo por esti en la libera segmento. Kiu eventuale bonvenigas bonan demandon - se programisto devas fari laboron por optimumigi ilian ludon por atingi ludantojn por elspezi monon, kial ne nur fari ĝin pli tradicia senpaga ludo?
Fakte, la kialo, kial multaj ludoj ĉefe subtenitaj eĉ ne proponas retiriĝojn de IAPs, ĉar ili konvertas tiel malfeliĉe, ke ili ofte ne valoras la penadon. Ili estas pli valoraj kiel por pacigi ludantojn, kiuj ĝenus pro sia preterlaso ol per iu ajn financa profito, ofte multaj ludantoj volas ke ĉi tiu valoro malaltiĝu.