La 3 Aferoj Ĉiu Poŝtelefono Multijugador Ludo Necesas

Kial iuj ludoj multijugador malsukcesas, kaj aliaj fariĝas mega-sukcesoj

Clash Royale estis signifa kiam ĝi estis lanĉita en la unua lundo de 2016: ĉi tio estos la jaro de plurludludoj en poŝtelefono. La ludoj en vivas multijugador fiksas fine por porti grandan lokon en la pejzaĝo móvil, kun Clash Royale, Critical Ops , Armajet, kaj inkluzive hazardaj ludoj kiel Agar.io kaj la aktuala smash Slither.io Ĉiu streĉita por alporti multijugador kiu povas fari bone en poŝtelefono. Sed kio faras ĉi tiujn ludojn tiel bonega por poŝtelefono? Ekzistas tri ŝlosilaj faktoroj en ludado.

01 de 03

Sesio longo devas esti moveblaj amika

Supercell

Homoj uzas siajn moveblajn aparatojn ĉie, kaj foje havas aferojn en siaj vivoj, kiuj estas pli gravaj ol la apliko, kiun ili uzas ĝuste kaj tie. Ĝi povas foriri buson, aŭ devi respondi tekston, sed la plej bonaj moveblaj ludoj persvadas kun la ludantoj kaj iliaj vivoj. Mobilludaj ludoj, por bonfari, devas esti ĉi tio ankaŭ.

Unu el la problemoj, kiujn mi opiniis, ke Vainglory havis, ke ĝiaj ĉefaj ludoj daŭras ĝis duonhoro. Hearthstone ankaŭ povas havi duonhorojn da ludoj, kvankam ĝi plibonigas. Sed la kialo, kial io kiel Clash Royale funkcias tiel bone, estas ĉar la tempa devontigo estas 4 minutoj. Tio sufiĉas por ke vi ne timu salti kaj ludi en iu ajn punkto ĉar ekzistas nur minimuma devontigo. Estas malfacile ludi plenan movadon sur la buso, ĉar vi eble devos forlasi ĉe grava momento, kaj eble ŝraŭbligi vian teamon. La bela afero pri 5-minuta ludo estas, ke ĝi estas malpli maltrankvila. Se vi devas ĉesi duonvoje tra Konflikta Realeco, ĉar vi ricevas telefonvokon, tio ne estas granda interkonsento. Vi perdos iujn trofeojn, sed ĝi ne estas la plej malbona ĉar vi povas rekoni ilin en kelkaj minutoj.

Eĉ ludo kiel Agar.io, kiu ne havas permanentajn ludstatistojn aŭ progreson, kvankam ĝi instigas ludantojn resti vivaj dum eble plej longe, ankoraŭ ne havas veran punon foriri. Certe, via serpento estas morta, kaj se vi estis altaj sur la gvidlokoj, tio ne bonas perdi, sed ĝi estas tempo temporal. Ĝi reprezentas kiel vi faras ĝuste tiam kaj tie. Se vi ĉesas, la ludo ne mortas, ĝi daŭras. Sed ĝi signifas, ke vi povas salti reen en ĉiufoje. La ludo ĉiam estas tie, kaj ekzistas nula devontigo. Povi ĝui ludon por multijugador móvil sen kulpo estas ŝlosila ĉar la videoludoj devas ĝustigi en la vivo de la ludanto.

02 de 03

La ludoj devas esti alireblaj por ĉiuj ludantoj, ne nur la hardcore

La kontroloj en ekrano kaj ĝenerala agado de Armajet. Maŝino de Super Bito

Per alirebla mi signifas, ke moveblaj ludoj konstruis ĉi tiun kulturon ĉirkaŭ esti facile-al-lernado-tamen-malfacila-al-mastro. MOBAs eble ne funkcios bone kiel mega-populara varo sur poŝtelefono ĉar ili estas kompleksaj ĉe ilia kerno, kun multaj komplikaĵoj, kiuj devas esti lernitaj pli ol instruitaj. Clash Royale-ludo havas amikan lernilon, kaj intence konservas aferojn simplaj kun nur dekdu kartoj kaj ferdeko de 8 kartoj. La strategio kaj komplekseco estas emerĝa, ne nepre garantiita parto de la sperto.

Dume, ludo kiel Agar.io aŭ Slither.io estas intencita esti propra stulta sperto, kie la kontroloj kaj lernado ludi la ludon estas intencie iom stranga kaj malofta. Sed estas io, kie vi rapide lernas la regulojn kaj mekanikojn, kaj vi nur ĝuas la ludon kaj ĝian konkurencon. Ĝi evidente iras por io malsama al aliaj ludoj, sed ĝi ankoraŭ volis esti amuza kaj hazarda por iu ajn elekti kaj kontroli.

Ĉi tiuj estas nur du aliroj al poŝtelefonoj. Sed la afero estas, ke por la poŝtelefono, ludo devas esti alirebla aŭ malsukcesos.

Ĉi tio ne diras, ke komplikitaj ludoj ne havas aŭdiencon. Vainglory evidente subtenis flose. Kaj Hearthstone estas supregaŭta movebla ludo, kaj ĝi estas plenkreska kolektiva kartludo. Sed estas kialoj kial tiuj du ludoj estas kio ili estas. Vainglory havis amasan kampanjon pri iOS ĉe lanĉo, kaj havas tunon da financado malantaŭ ĝi. Ludoj sen tiuj samaj faktoroj frapis kompare. Kaj Hearthstone ekiris kiel labortabla ludo - neniu alia CCG atingis ĝiajn altojn.

03 de 03

La ludo devas monetigi bone.

Super Evil Megacorp

Ĉi tiu estas la brutala parto de la ekvacio por ludantoj, pro la duopeco de la situacio. Ludoj, kiuj amas amuzojn al ludantoj, nepre monetigas bone, kaj multludludoj, precipe, devas mono ĉar ili daŭras konstantajn produktojn. Kaj por programistoj, ĝi estas defio ĉar ĝi eblas akiri ĉion alian ĝuste pri poŝtelefono multijugador, sed se ĝi ne faras monon, tiam ĝi ne havas longdaŭran estontecon. Call of Champions malsukcesis multan monon, malgraŭ havi ludadon, kiu faras bonegan laboron, kiam ĝi estas movebla adapto de MOBA. Konfuza VIP-sistemo estas parto de tio, kio kondamnis tiun ludon. Ne estis pro la ludo mem, aŭ almenaŭ ĝi ne devus esti.

Estos interese vidi, kion fari aliaj ludoj en la estonteco. Kritika Ops fariĝis frapata ludo por rigardi servojn kiel Mobcrush kaj Kamcord inter moveblaj ludantoj, kaj ĝi uzas interesan monetigan strategion, kie nur personigoj estas venditaj. Ĉi tio povas labori - haŭtojn kaj similajn helpojn kiel Dota 2 , kvankam karakteroj malŝlosiloj ankaŭ estas granda parto de la ekvacio. Sed la ideo ankoraŭ forprenis la poŝtelefonon, aŭ pro manko de malmolaj ludantoj, kiuj postulas monetigon, aŭ ĉar monetigo "pagi-al-venki" ankoraŭ estas pli sekura, pli efika opcio sur la poŝtelefono.

Slither.io, kiu ankoraŭ ne havas klienton de Android, ne necesas puŝi por malmola monetigo, sed ĝi havas agresemajn anoncojn (kiuj povas bone funkcii por populara ludo) kaj $ 3.99 reklamado por IAP, kiu ne multekostaj Sed ne estas ĵeto $ 0.99. Ĝi estas la prezo, kiun Nitrome uzas por siaj ludoj, kaj ili restadas flose en la poŝtelefono. Clash Royale estas senhonta kun ĝia monetigo, uzante sistemon de kartoj, kie vi devas malŝlosi kestojn por akiri duplikatojn por daŭre progresi en la ludo. Ĝi funkciis sufiĉe bone por ili. Ne miru vidi ne nur klonojn de Clash Royale, sed ankaŭ ludoj, kiuj similas sian komercan modelon. 2D multijugadora pafanto Armajet jam faras tion en sia alfa .