Videoludaj Reagoj Ne Estas Krimo

La ludantoj devas reteni ludojn kun facileco

La temo de reembolsoj de videoludoj daŭre estas varma temo en la videoludado. La politiko de rekompenco de Google Play vidis pliboniĝojn dum la jaroj, ekzemple: kio iam estis 24-horo de la rekompenco de la fenestro, ĝi ŝanĝiĝis ĝis du horoj. Ĉi tiu rekompila politiko certigas, ke programo funkcios kaj liveros pri tio, kion ĝi promesas al la uzantoj. Sed kio temas pri rekompencoj preter la tipa "se ĝi rompas frue" scenaron, precipe por ludoj? Kio okazas se ludo ne valoras la monon, kaj la ludanto jam enprofundiĝis grandan tempon en ĝi? Ĉi tiu estas la demando levita de la Nebona Ĉielo-rekompenco. Homoj, kiuj enmetis 50 horojn en la ludon petis kaj ricevis reagojn de Steam kaj eĉ Sony. Konceditaj, iuj postulataj petoj estis pro teknikaj aferoj, kiuj tenis sin al la kapo. Sed multaj aliaj serĉas rekompencojn pro malkontentaj aŭ sentitaj misfunkciadoj per la karakterizaĵoj Neniu Viro-Ĉielo estis menciita. Tiom da uzantoj de Steam asertis ricevi rekompencojn ekster tio, ke Valvo avertis, dirante, ke la norma reago politiko ankoraŭ aplikas.

Ellaborantoj timis pri ĉi tiu rekompenco - unu iama oficisto de Sony raportis al homoj, kiuj redonis ludojn post 50 horoj kiel ŝtelistoj.

Sed ĉu ili? Kial ne repostpolitiko protektu homojn eĉ eĉ pli egregajn cirkonstancojn kiel ĉi tio?

Reklamaj Kritikoj Novaĵoj

La realeco estas, ke ni vidis, ke programistoj pripensas reagojn antaŭe, kaj iuj postulis pli altajn procentojn de rekompencoj post la establado de rekompencoj pri Steam. Tamen, aliaj asertis vidi kreskojn en vendoj, kaj ke ĝi solvis pli da problemoj ol ĝi kreis. Facilaj rekompencoj havas la eblon por misuzo, sed ankaŭ por pli granda ludanto kontentigo. Dum rekompencoj ne helpis al ĉiu programisto, se ĝi metos iun el la komerco, ĉu ni scius nun. Malmultaj ludoj ĝustigas en la fenestro kie ludantoj povas ricevi la tutan sperton ene de la horo aŭ du limoj kiujn multaj servoj provizis. Fakte, estas sufiĉe ebla, ke homoj pli verŝajne aĉetos ludojn sur platformoj kun pli sindona reveno-politikoj ĉar ili scias, ke ilia mono estas sekura.

Unu ekzemplo estas Street Fighter 5 en PC. Ni aĉetis la ludon tra tria komercisto por savi kelkajn dolarojn, sed ni deziras, ke ni aĉetis tra Steam. Ni kreskis frustritaj kun la manko de ludo de ununura enhavo kaj malriĉa multijugadora funkciado. Ni deziras, ke ni aĉetis sur Steam, pagante kelkajn pli da dolaroj akiri la rajton al reago. Sed niaj frustiĝoj muntis post pli ol nur 2 horoj da ludado. Se ni povus ricevi nian monon, ni havus. Eĉ kvankam niaj frustiĝoj muntis pli ol 2 horojn da ludado, mi konvinkiĝis pri kial malrigidaj revenaj politikoj estas bonega. Kelkfoje 2 horoj ne sufiĉas por fari bonan decidon, kaj ne ĉiuj ludoj estas samaj.

Kial Videoludoj Devus Reveni

Eble 50 horoj da tempoj ludoj estas troaj kiam temas pri rekompencoj. Sed estas io pli profunda al la koncepto de longtempe ludantoj de ludoj malkontentaj kun la sperto ĝis la punkto de dividado de malbonaj recenzoj aŭ postulataj rekompencoj. En aparta, videoludoj kaj iliaj kreintoj emas esti malbonaj pri hipermesado de ludoj kaj ĉiaj specoj, antaŭ ol eble la fina produkto povas senti pli malklara. Neniu Viro-Ĉielo estas ekstrema ekzemplo de tio - la ludo estis hiperita kiel la plej granda afero, antaŭ ricevi mezajn kritikojn, kiuj aperis nur post la ĵeto. Kial freneziĝi ĉe la ludantoj por doni ludon plilongigi kaj ne ŝati ĝin? Ĉu la industrio, kiu malhelpis la ludon al neniu fino, meritas iun kulpon?

La freneza afero estas ke en poŝtelefono, ĉi tiu cirkonstanco de homoj revenanta produktojn post momento ne estas ĉio malofta. REI-senlima reintegra politiko estas tro multe peti de merkatoj. Kaj videoludoj nur ĵus proponis al ludantoj la eblon por reveni ludojn, kiujn ili malŝatas. Sed pensu pri kial lokoj havas liberalajn politikojn - ĉar ili volas, ke homoj estu certaj pri aĉetado de aferoj. Dum homoj povas trouzi tiujn politikojn, multaj homoj nur volas kontentigi scii, ke ili povas ŝanĝi sian menson. Konsideru, ke ludoj estas ambaŭ arto kaj teknika produkto. Kelkfoje la teknika produkto ne funkcias kiel celita al la punkto, kie ĝi tuŝas la ĝuadon de la uzanto. Kial ne uzantoj rajtas kontentigi?

La sinteno, kiun mi plejparte vidas de ludantoj pri rekompencoj, estas ke timas esti forĵetita. Kaj ambaŭ kritikistoj kaj programistoj bezonas akcepti, ke kun la ebleco preskaŭ por vendi ludojn, la risko por konsumantoj estas pli alta. Ni eĉ vivas en epoko de frua aliro ludoj kaj crowdfunding kie ludo eble neniam sukcesos. Ludantoj riskas, ke ludo ne povis funkcii en sia sistemo - kaj ĝi povus pasi bone antaŭ la punkto, kie multaj politikoj de rekompenco piedbatas. Kelkaj ludoj estas mallongaj spertoj, aliaj havas la intencon ke ludantoj pasu dekduojn kaj centojn da horoj en ili. La punkto de neniu reveno devus varii surbaze de la ludo.

Dum mi opinias, ke la kritiko pri Neniu Viro-Ĉielo kaj Estu Murray kiel "mensoganto" estas troa, se dezirata funkcio mankas, kial la uzantoj ne povas rekuperi? Cifereca dissendo faras ĝin tiel ke transakcioj povas reverti facile. Reveni fizike malfermitan pakon estas unu afero, forigante ludon de uzanto-konto estas alia.

Potenca Misuzo estas Malgranda Zorgemo Konforme al Faranta Uzantojn Feliĉa

Ĉi tio estas precipe problemo sur platformoj kiel Android. Eĉ la plej grandaj programistoj havas temojn kun provoj pro la multaj Android-aparatoj ekzistantaj. Rekompencoj tiel utilas kiel kupono por cifereca dissendo. Uzantoj, en cedado de fizikaj rajtoj al ludoj, ricevas pli grandajn protektojn. Kaj programistoj, en rekono, ke testado estas malfacila tasko, scias, ke uzantoj povas ricevi helpon por porti iujn el la provoj. La ekvilibro estis maljusta por tro longa, kaj nun konsumantoj ricevas iujn rajtojn.

Jes, liberalaj politikaj reagoj havas altan eblon por misuzo. Pli ekstremaj kazoj kiel la 50-horo-uzantoj meritas skrutadon, ne tute akuzojn pri ŝtelo. Konsideru, se iu ludas dum 50 horoj kaj volas reagon. Eble ili provas trompi la sistemon por ricevi liberajn ludojn. Sed la racio por iuj uzantoj estas, ke se ili sciis, ke la sperto estus kalio kaj ne ĝis iliaj atendoj, ili ne aĉetus la ludon. Ĉi tie estas, kie klientervaj fakoj devas fari sian laboron por identigi potencajn aferojn. Bazaj re-gvidlinioj estas inteligentaj, sed ili ne devas esti rigidaj kaj senŝanĝaj, ĉar ludoj ne estas.

Jen kial Libera-al-Ludaj Ekzistas

Ĝi valoras rimarki, ke estas solvo al ĉi tiu problemo, kaj ĝi estas nomata libera-al-ludado. Ludoj kie uzantoj nur pagas kiam ili volas pagi malpezigi iujn zorgojn pri Neniu Viro de Ĉielo kaj aliaj longtempe ludaj ludoj. Uzantoj havas la unuan manan sperton kun la ludo kaj ĉu ili volas elspezi monon sur ĝi. Estas malpli da bezonoj por rekompencoj kiam uzantoj decidas kiam elspezi. Se No Man's Sky estis senpaga ludado, malpli da homoj stariĝus armiloj pri elspezado de mono sur ĝi ĉar nur la homoj, kiuj volis pagi, pagus.

Krome, ludoj pagitaj, kiuj estas longtempe spertoj, estas risko por ludantoj. Unu sinteno mi vidas estas de kritikistoj kaj programistoj dirante, ke ludantoj, kiuj donas ludojn pri Steam malbonaj kritikoj post ludado dum longaj tempoj, estas ridindaj. Eble ili ne scias, kion ili volas. Tia sinteno sentas sinsekvan kaj cinikan. Tiuj ludoj nuntempe estas longtempe spertoj, kiuj eble havas demandojn, kiuj ne ŝprucas ĝis poste. Aŭ eble io, kio ŝajnas promesplena frua, neniam sukcesas. Uzaj recenzoj estas ofte tro-dramaj, certe. Tamen ĉu ĝi ne diras ion pri ludo, ke la plej multaj, plej dediĉitaj ludantoj, povus bedaŭri la sperton, ke ĉi tiu speco de longdaŭra realaĵo parolas pri grava maltrankvilo pri liberaj ludoj? Ĉi tiuj ludoj estas malfermitaj, kaj ofte ludistoj ne ĉesas, kiam ili ne plu povas ludi, sed ĉar la sperto ĉesas esti kontentiga.

Sed tamen, tio estas deziro havi feliĉajn, kontentajn ludantojn, ke tio devus esti la plej bona celo por ludaj programistoj kaj la industrio en lia aro. Estas kial kialo de liberala rekompenco estas bona afero - ĝi konservas homojn feliĉaj kaj volantaj por subteni ludojn. La ludantoj kapitulacigis la rajton al fizika posedo de ludoj, devas havi pli grandan ŝarĝon pri kvalito-certigo, kaj kelkfoje devas pasigi grandajn kvantojn da tempo en ludo antaŭ ol ĝi kontentigas. Aliflanke, ili devus havi la rajton serĉi kontentigon por ludoj, kiuj malsukcesas ilin, en kialo. Krome, por ke ni ne forgesu, ke la plej bona kontraŭveneno al piratería estas facile aliro al enhavo, la elekto ŝajnas klara al mi. Liberalaj rekompencoj estas bonaj por ludantoj, kaj por la videoludo-industrio en lia aro.