VR Necesas Poŝtelefonon por Sukcesi

Se VR estas la estonteco de ludado, mobile devos ludi rolon.

Ĉiu, kiu provas unu el la multajn metodojn de VR, scias, ke ĝi havas potencan potencon por la estonteco. Ĝi povas sukcesi fari aferojn, kiujn la du-dimensiaj ekranoj ne povis konvene transdoni. Sed ekzistas nur unu problemo, laŭ Stephen Totilo de videoludejo Kotaku: neniu zorgas pri virtuala realaĵo. Efektive, ke la VR-rakontoj de Kotaku almenaŭ havas miniman interesan leganton. Ĉi tio devus esti rilate por la estonteco de VR se la tute grava hipopa etapo ne klakadis. Ĝi estus seniluziiĝanta por io tiel potenca esti nur malmola interreto. Sed eble estas kialo por tio.

Scaled Down

Programisto en ludo studio Rebellion diras, ke ili devas skalo siajn VR-ludojn ĝis ĉirkaŭ 7/10 sur la sensora skalo ĉar virtuala realaĵo mem bombas tiujn spertojn ĝis 11/10. Pensu pri la maniero, ke iuj bandoj sur registrado ne estas tiel bonaj, sed kiam ili ludas vivas, ilia muziko prenas novan kvaliton kiam vi ĉeestas. La natura konversacio estas, ke iuj bandoj, kiuj estas bonega en registro, ne povas repliki la vivan magion. Ĝi estas la sama kun virtuala realaĵo. Iu, kiu ŝajnas tutmonda per tradiciaj rimedoj, povas esti mirinda sperti por si mem.

La problemo faras homojn kompreni, ke ekzistas la interspaco kaj por ĝustigi siajn perceptojn. La plej bona maniero estas atingi ilin sperti virtualan realaĵon por si mem. Eble vojaĝaj donacoj por konsumantoj estus solvo - HTC faris ĉi tion kun la Vive en aparta en 2015 - sed tio ankoraŭ implikus eltiri homojn al ili. Memoru, ke konsumanta percepto de 3D-amaskomunikilaro eble eble malaltiĝis post kiam 3D televidiloj falis ebenaj, kaj eĉ ESPN ne povis akiri 3D-televidan programadon ekstere. 3D ankoraŭ ekzistas en kinoj, sed ne ekzistas vera ekscito por filmo liberigi en 3D. Sed VR kaj 3D estas du malsamaj fenomenoj, kaj tiu breĉo plej bone trairas spertante ĝin.

Sur La Irado

Jen la poŝtelefono. Ne eĉ mi, fervora fervorulo de moveblaj ludoj, akceptus, ke Google Cardboard estas pli bona ol Vive aŭ Oculus. Ĝi havas amasajn mankojn, kaj ne la malpli da estas, ke la sola maniero por interagi kun enhavo en la ekrano estas uzi malrapidan kartonon-ellasilon. Sed ĝi estas pli ol bona por bazaj VR-aplikoj. La virtuala urbo de esplorado de Google en la ĉefa Kartono-programo estas sufiĉe potenca por superi ĝiajn mankojn. Ĝi metas vin en la urbon, kiun vi volas esplori, preterpasante la malsuperajn aspektojn de Kartono. 3D-ludoj donas al vi tiun senton de profundo kaj ĉeesto, eĉ se via interago kun ili estas limigita, kaj vi devas teni la karton-spektanton per via telefono ĝis via kapo. Ĝi ricevas la punkton de VR trans.

Uzu la aŭdilon

Kaj jen la afero: maksimumaj VR-poŝtelefonoj estas kiel homoj interagas kun VR por la fruaj tagoj. Ekzistas pli ol 5 milionoj da kartonoj, kaj la sufiĉe da interesoj de Google plibonigis la API por inkludi 3D spacan sonon kaj eble disvolvi pli bonajn kvalitojn. Kaj ne forgesu, ke Samsung estas la pinta hundo inter Android-alta telefonaj telefonoj, kaj ili havas sian Gear VR. Ĝi estas legitima Oculus VR-aŭdilo, kaj multaj homoj havos unu kun la Galaksia S7-preordiga programo. Homoj festis la oficialan ĵeton de Oculus kiel ia mejloŝtono kiam la vera mejloŝtono estis Gear VR.

Kaj estas tute klare, ke programistoj bezonas celi ilin en iu maniero. Ĝuste nun, kiam mi parolas al programistoj, ili restas platform-agnostikaj. Ekzemple, mi ludis Final Approach ĉe PAX South, kaj la programistoj havis malferman menson al la ludo liberiganta en kia ajn VR-platformo havis sencon. Ili prokrastis la ludon sur Oculus kaj Vive, post ĉio. La ludo certe funkcias plej bone kun 3D-regiloj, sed ne ekzistas kialo, kial simila regilo ne povis labori per movebla VR-aparato. Jen la sinteno, kiun ĉiuj devas havi al la VR-telefonistino: ĝi ne estas tiel matura, ĉar la plejparto de R & D enformiĝis al platformoj kiel Oculus and Vive, sed ĝi ne povas forgesi.

Poŝtelefono VR

Mobile devas ludi rolon en la ĉefa adopto de VR. Ĝi povus esti tiel simpla kiel movebla VR funkcianta kiel maniero por provizi hazardajn enirejajn spertojn. Sed ĝi ankaŭ povus servi kiel maniero por ludoj, kiuj pruvas la grandajn VR-ludojn. Eĉ nur havigante facilan manieron montri trailers por aliaj VR-ludoj povus iri longan vojon al la adopto de virtuala realaĵo. YouTube enkondukanta 3D-bildon estos ŝlosila mejloŝtono en la historio de VR.

Por kritikistoj, kiuj rabatas kaj ignoras mobile VR, ili devas esti realismaj pri la 3 ĉefaj platformoj VR kaj iliaj ŝancoj sukcese. Oculus postulas potencan komputilon kaj multekosta aŭdilo. Vivas postulas specifan ĉambron kun siaj sensiloj (kvankam eksterlanda tendo-demando ĉe IndieCade 2015 funkciis surprize bone) kune kun la preta aparataro. PlayStation VR estas la plej malmultekosta solvo, sed je $ 400 por la aŭdilo kaj $ 500 por la pakaĵo, inkluzive de la postulata ĉambro, ĝi ne estas ĝuste pli malmultekosta maniero por eniri. Kaj la historio estas plena de malsukcesa sistemo aldonaj, kaj ĝi ne estas ĝuste Kiel PlayStation VR estas tiel malkara, ke ĝi devas aĉeti. PlayStation VR povus esti la sekva 32X. Ĝi estas nur pli atingebla kaj atingebla ĉar la PlayStation 4 estas la gajnanta konzolo ĉi-generacio. Dum vi povas diri, ke Galaksio S7 kun Gear VR eble ne estas malkara, memoru, ke ĝi estas ankaŭ telefono, ne nur specifa aro de aparataro. Kaj tio estas la potencialo de moveblaj VR - la ekranoj sur modernaj telefonoj estas sufiĉe bonaj por servi kiel VR-ĉeffamilioj.

Memoru Noton 3 estis la ekrano por 2014-Oka programisto-kit. Homoj pli verŝajne pluvos en VR se ili nur devas pagi malgrandan monon por akcesoraĵo, kiu funkcias sur aparataro, kiun ili havas de ĉiuj manieroj, prefere ol en konzolo aŭ labortablo, kiun ili eble ne havas.

La Estonteco de Ludado

Eĉ konsideras, ke komputiloj kaj konzoloj ne havas la plej brila longtempe estontecon. Apple en sia marto 2016 keynote rimarkis pri kiel milionoj da komputiloj en uzo estas pli ol 5 jarojn. La masa merkato-konsumanto ne ĝisdatigas sian komputilon. Eĉ ekster-la-breto-aparataro faras sufiĉe bonan laboron ĉe la bazaĵoj, kiujn homoj ne bezonas ĝisdatigi ilin. Inkluzive multaj ludoj de indie PC estas ludeblaj! Ekzistas sana merkato por PC-ludantoj kiuj aĉetas supron de la linio-aparataro, sed kiel ni establis, la homoj, kiuj zorgas pri VR, ankoraŭ ne estas tiel alta. Kaj la vendoj de konzoloj malpliiĝas de la pasinteco dum la industrio de la videoludado kreskas, funkciigita de telefonoj móviles. Eble virtuala realaĵo bezonas kelkajn jarojn por atingi ĝiajn hokojn en konsumantojn. Sed ĉu tiam, ĉu la platformoj VR nun provas ekkapti en esti pli grava?

Kaj tamen, ĝi sentas, ke la programistoj realigante VR-ludojn nun ignoras telefonajn VR-celojn. Parto de ĉi tio estas ĉar Apple ne havanta realisma VR-solvo nuntempe estas maltrankvila faktoro. Ŝati aŭ ne, ili ankoraŭ estas la penspvidanto en moveblaj ludoj. Sed ankoraŭ ekzistas multaj aparatoj Android, Kartono funkcias kun iOS, kaj Apple havas sufiĉe da mono por rekomenci VR-ekkuron de nenie. Krome, la programistoj eble timas la moveblajn ludojn ĉar ĝi estas tiel malfacile vendi premiajn ludojn en la platformo nun. Sed eble VR estas parto de tio, kio kondukos premajn spertojn kaj homojn, kiuj pli kutimas pagi antaŭen por ludoj por moveblaj. Tio aŭ iu faras liberan ludadon en virtuala realaĵo. Unu koncerno, proklamita de Ryan Langley de PikPok en intervjuo, kiun li faris kun mi, estas, ke trajtoj kiel personigoj estas pli malfacilaj eltiri en VR kiam multaj ludoj estas en unua persono. Ankaŭ, ludantoj interfacantaj kun VR estas ankoraŭ malferma demando, kontraŭ la facileco de aĉetado en-komercaj aĉetoj en moveblaj telefonoj, precipe per aŭtomata aŭtentikigo.

La enhavo bezonas esti tie, kaj nun, pro kia ajn kialo, programistoj malprudente ignoras la potencialon de la VR de la telefonisto kiam tiom da homoj jam havas telefonajn VR-solvojn, eĉ bazajn. Kurioze, la Kartono-versio de senpaga ludo AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA vendis 10,000-50,000 kopiojn ĉe $ 1.99 ĉiu. Ankoraŭ ne amasa reveno, sed konsiderante kiel Kartono estas en ĝiaj komencaj tagoj, ĝi estas signo de la potencialo por nomata lumo VR-platformo.

Ankoraŭ ne plu tempo

Ne estas neeble pensi, ke la potencialo de la VR de la telefonoj flugas sur la vitejo ĉar ne ekzistas enhavo ĉar ĝi tro multe da rimedoj kaj penoj estis metitaj en mortantaj platformoj, kie konsumantoj ne interesis. Kaj estas sufiĉe ebla, ke VR estas niĉa platformo. La publiko plejparte malakceptis 3D-televidojn. Motio-malsano estas afero, kaj ĝi povus esti, ke virinoj ne ŝatas VR pro tio, ke virinoj procesas 3D bildojn de malsamaj manieroj ol viroj. Virinoj reprezentas gravan parton de la videoludado, ĉar platformoj, kiuj aperis al ili, faras bone. Eĉ la pasintaj misfunkciadoj de la Virtuala Knabo, kaj la tuta ideo de homoj, kiuj aspektas ridindaj en VR-estroj, povus esti problemo. Eble homoj tre kontentas kun siaj 2D-ekranoj. VR nur povus esti alia piednoto.

Do, ĉi tio ne estas traktato, ke programistoj forlasu Oculus, PlayStation VR, kaj Vive tuj. Sed certa ŝajnas dezirinda pensado celi ĉi tiujn platformojn, eksciante, ke la movebla VR havas tiom eblon - kaj povus esti la afero, kiu ebligas, ke la kultura fenomeno povus esti.