OXO kiel Noughts kaj Krucoj - La Unua Videoludo

La debato pri la unua videoludoj ofte estas argumentita kiel Tennis for Two de Willy Higinbotham (1958), Spacewar! (1961) aŭ Pong (1972), sed la grafikaĵo bazita komputila ludo OXO (same kiel Noughts kaj Krucoj ) antaŭas ĉiujn. Kial OXO ofte ofte preterlasas? Ĉar kiam ĝi estis kreita unue 57 jarojn antaŭe, ĝi estis nur montrita al la dungitaro kaj studentoj de Cambridge University.

La Bazaj:

La Historio:

En 1952, la studento de la Universitato de Kembriĝo Aleksandro Sandy Douglas laboris por gajni sian PHD. Lia tezo centris en interagoj de homkomputiloj kaj li bezonis ekzemplon por pruvi siajn teoriojn. Ĉe tiu tempo Kembriĝo estis hejme al la unua komputilo de programoj de stokado , la Elektronika Aŭtomata Kalkulilo de Elektronika Malfrua Stokado (EDSAC) . Ĉi tio donis al Douglas la perfektan ŝancon por pruvi siajn rezultojn per programado de la kodo por simpla ludo, kie ludanto povas konkurenci kontraŭ la komputilo.

La rekta programo por la ludo estis lerta de Punched Tape (aliflanke Input Tape), strio de papero kun multnombraj truoj frapitaj en ĝin. La lokigo kaj nombro da truoj estus legataj kiel kodo fare de la EDSAC , kaj tradukita al la eksterordinara ludo de oscilkopio de katodra radia tubo.

La projekto de Douglas estis sukceso kaj iĝis la unua videoludo kaj grafika komputila ludo, sed ĝi estis ankaŭ unu el la unuaj (kvankam primitivaj) aplikoj de vera artefarita inteligenteco. La movadoj de la komputilo en reago al la movado de ludanto ne estis hazardaj aŭ antaŭdifinitaj sed tute faritaj laŭ la kompetenteco de la komputilo. OXO ofte preterlasas siajn plenumojn en artefarita inteligenteco, ĉar la studo de AI ne iĝis valida scienco ĝis 1958 kiam sciencisto John McCarthy stampis la terminon.

La ludo:

OXO estas elektronika versio de Tic-Tac-Toe (nomata Noughts kaj Krucoj en Britio). Simile al la unua elektronika ludo, la Katod-Ray Tube Amusement Device (1947), la grafikaĵoj de OXO estis montritaj sur katodo-radia tubo konektita al la komputilo de EDSAC . La grafikaĵoj konsistis el grandaj punktoj, kiuj formis la krucajn ĉemizojn de la ludkampado kaj ankaŭ la "O" kaj "X" ludilistiko.

La ludo ludis ludanton kontraŭ komputilo kun la ludanto kiel "X" kaj la EDSAC kiel "O". Movadoj estis faritaj de la ludanto elektanta kadron por okupi per "X" per markado de ĝia responda nombro per la telefona diazo de EDSAC . La telefona marko estis uzata kiel klavaro por enigi nombrojn kaj direkton en la komputilon.

Trivia: