Kio Foriris Malĝuste Kun Daikatana?

Kiel tro tro malsukcesis.

John Romero estas unu el la plej influaj homoj, kiuj iam laboris en la videoludado. Mi volas diri, ke vi havas Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, kion ĉi tiu knabo ne povas fari?

En marto 1997, John Romero decidis, ke li faros ludon. La ludo estus 24 niveloj en 4 tempoj periodoj, havas 25 armilojn kaj 64 monstrojn. Mi certas, ke la teamo ĉe Ion Storm aŭdis silente silente, scivolante, kio estas la punklino, kion faris John Romero kun alia malnova FPS? Kiel David Blaine, li devis rigardi ilin en la okulon, klinis sin kaj flustris, "Ni faros ĝin en 7 monatoj."

John Romero, kiu estas tre talenta, tuj demandis sin "Kio povus okazi al ĉi tiu ludo, ke eĉ John Romero ne povis fini ĝin?" kaj tuj faris ĉion, kion li povis fari por malsukcesi sin. Li laboris kun nesperta dungitaro, en nova studo, kaj post vizitado de E3 kaj montrante Daikatana, li decidis ŝanĝi al la motoro de Q-a II pro komentoj ke ilia ludo, uzante la Quake-motoron, aspektis ĝis nun. Atendite, ili ne faris la limtempon de Kristnasko 1997.

La ludo rajdis preskaŭ tute en la populareco de Romero kaj pluraj revuoj esence diris: "Ĝi devas esti ora kaŭzo, ĉio, kion Romero produktas." Do kion vi faras kiam la ludo estas esence certa vendi nur ĉar vi estas implikita en ĝi? Vi permesas reklamadon por la ludo centri ĉirkaŭ insulti vian klienton dum montrante nenion pri via produkto. Tiam vi kontraktas vian fianĉinon, kiu havas neniun kodigan sperton por esti ebena desegnisto, aĉetu tutan amason da multekostaj aferoj, kaj faru vian disvolviĝon tiel frenezan, ke ili forlasu kaj formu sian propran kompanion.

Fine de '97, la teamo ricevis la fontkodon de la Kvake II. John Romero, sen neceso de stinkaj reguloj, kondukis al la teamo modifi la originalan kongruan kodon tiel ke kompleta reescribo postulis la rapidan havenon, kiun ili imagis. La re-skribo estis kompletigita dum jaro poste en januaro 1999, perdinte la originalan daton de ĵeto per jaro.

Multekludanto demo faris ĝin en marto '99, ĝi montris nenion, kio estis promesita kaj ne impresis. La plej granda katastrofo de la tuta evoluo okazus, kiam la teamo prizorgis sian E3-demo ĝis la punkto, kie ĝi malrapidis al 10-12 FPS, sen tempo ripari ĝin, ĝi estis montrita kaj Eidos Interactive, financisto de Ion Storm kaj eldonisto de la ludo decidis transpreni. Ion Ŝtormo fariĝis plimulto posedata fare de Eidos, kaj la fondintoj de la kompanio estis forpelitaj. Iam ankoraŭ daŭris jaron por liberigi la ludon, kaj knabo estis tiel malbona kiel vi pensus.

Romero pasigis tro da tempo saboteante sin liberigi ion ajn preskaŭ tiel novigan kiel liaj antaŭaj ludoj. Daikatana estis mediocre pafanto kun mortigo de cimoj, nome via amiko-amiko, kiu havis la serĉadon de katido en neĝo. La motoro de la Quake II, kiun la teamo perdis jaron post porti la ludon, estis malaktuala, anstataŭigita de la ido Tech 3 kaj Unreal-motoroj, kaj ĉar publikeco insultis sian celon aŭskultanton, nome ĉiuj, neniu zorgis sufiĉe por aĉeti ĝin merito.

Nek Ion Storm aŭ John Romero iam rekuperis de la bato malsupren ili donis sin al Daikatana. Ion Storm daŭros iom pli da jaroj kaj eĉ liberigis unu pli grandan sukceson kun Deus Ex en 2000. Tamen, la ombro de Eidos Interactive pendis super ili, kaj kiel multaj malgrandaj studoj posedataj de grandaj eldonistoj, ili nur valoris tiel kiel ilia nomo, kiu tre malbone malaperis pro la debaklo de Daikatana. John Romero neniam povis fari alian sukceson post la vundoj kiujn li subtenis dum la brutala, jara atako, kiun li donis. Kvankam li loĝis en la industrio, li plejparte enŝoviĝas en moveblaj ludoj kaj plejparte malaperis de la publika limo.