Killing Floor 2 Komputiloj Gvidilo Parto 1

Killing Floor 2 ĵus ellasis Steam Early Access kaj liberigis por la PlayStation 4. Nun estas perfekta tempo por eniri en la ludon kaj amuzi kun iu kunlaboro Zed mortigado. Se ĉi tio estas via unua fojo ludante tiam, vi rapide trovos, ke ĉiu el la 10 Perks (aŭ klasoj) havas tre malsaman ludadon kaj trovi la ĝustan por vi povas esti la diferenco inter havi tre bonan tempon aŭ esti nekredeble frustrita .

Ĉi tiu gvidilo rakontos al vi pri ĉiu el la 10 kompetentuloj, pri kio ili elstaras, kiuj armiloj estas la plej bonaj por ili, kiujn vi devas uzi kiel vi ebligas, kaj kiu el la aliaj Perks kompletigas unu la alian plej bone. Unufoje vi legis per nia gvidilo, vi devas iri de konfuzita newbie al certa Mortiganta Floor 2-pro en neniu tempo.

Berserker

Plej bone kompatita de Commando, Gunslinger, Sharpshooter

La Berserker estas la speciala komercisto de Killing Floor 2, do se vi estas la speco de persono, kiu ŝatas stariĝi proksime kaj persona kun malamikoj, ĉi tiu estas la Perk, kiun vi volas iri kun. Ĉi tiu Perk povas esti iomete pli malfacile ludi sukcese ol la aliaj pro la atento, kiun vi bezonos pagi al via ĉirkaŭaĵo kaj la ekstra komplikaĵo de la Melee Arma sistemo.

Kiel vi estos en la mezo de la fray, kiel Berserker vi multe pli facile zedos por Zed. Kvankam vi havas la avantaĝon de ne povi esti kaptita, maskita Zed povas malhelpi vin rapide se vi ne estas sur viaj piedfingroj. La ŝlosilo por uzi la Berserker estas la taŭga uzo de blokado kaj apero, kio estas io, kio povas nur fari armilojn, kaj certigi sin ŝanĝi de regulaj atakoj por pli malgrandaj Zed kaj potencaj atakoj por la grandaj infanoj. La granatoj de la EMP de Berserker ankaŭ povas zorgi Zed, do se vi ĉirkaŭas, ĵetu unu antaŭ vi kaj altiras ĝin.

Berserker-kapabloj donas al vi miksaĵon de pli da sano, pli rapideco kaj pli fortaj atakoj. La du ĉefaj konstruaĵoj por ĉi tiu Perk estas aŭ eble potenca benzinujo, farante amasan murdan damaĝon kaj havante sufiĉan sanon resti en la kverelo por plilongigitaj tempoj, aŭ esti rapida demono, dancante ĉirkaŭ pli granda Zed kaj batante kiam la tempo estas prava.

La Berserker plej bone uzas per ligado de la malamiko tiel ke viaj kunuloj kun diversaj armiloj povas forpreni la Zed provante ĉirkaŭi vin sen ĉirkaŭiĝi. Vi estos en la centro de la batalo, do iu Perk, kiu povas certigi, ke vi ne trovos superforta aŭ ke Zed ne preterpasos, vi faros grandan kompanon.

Komando

Plej bone kompatita fare de Berserker, Demolitionist, Subtenado

La Komando estas la okuloj kaj oreloj de kadro de Killing Floor 2, kaj la ĉeesto de unu ĉiam faros matĉon iom pli facila. Ilia primara buklo estas la ebleco trovi lokajn kapojn malamikojn, kiuj prenas la veston de Stalker Zed pro ĝeno pro ĝeno. La Komando Perk estas unu el la plej facilaj ludoj komencante kaj postulas taktikojn, kiuj estas konataj al iu ajn, kiu antaŭe ludis unua-personan pafilon.

La ĉefa armilo de la Commando estas la sturma fusilo, kiu elstaras ĉe malaltiĝo de malalta meza forto Zed. Tamen, kontraŭ pli granda Zed the Commando devas fidi siajn kompanojn por trakti la damaĝon, kvankam la HE Grenadeo, kiun ili portas, estas bone pro alta damaĝo en malgranda radioaparato.

Komandoj iras bone kun Demolitionistoj kie ilia alta imposto de fajro povas konservi Zed ĉe golfeto dum la Demolitionisto reŝargas siajn malrapidajn pafililojn. Demolitionisto povas ankaŭ helpi Komandojn kun pli granda Zed kiu alie malfacile falos. Berserkers ankaŭ estas bonaj kompanianoj por Komandos, ĉar ili povas subteni malamikojn ĉe la kavo dum la komando de altaĵotaj pafoj malsupren pli malgrandan Zed de distanco. Pro la imposto, en kiu Komandos elspezas ammo, havante subtenanton ĉe la proksima reapupero vi ĉiam estas helpo.

Komandaj kapabloj fokusigas reŝargi rapidon kaj ammo-kapaciton. Havi miksaĵon de ĉi tiuj du estas plej bone, por ke vi povu havi pli altan bonon da ammo, por certigi, ke la revuoj ŝanĝiĝos rapide por ke vi ne estu vundeblaj.

Subteno

Plej bone kompatita de Commando, Gunslinger, SWAT, Firebug

La Subteno Perk ekkreskas ĉe fermado de enirpunktoj kaj liberigante streĉitajn spacojn. Ilia ĉasfusilo faros ilin senŝeligita kiam ĝi venas al koridoroj kaj pordoj, kaj ili povas veturi pordojn fermitaj pli rapide ol ajna alia Perk.

La Subteno Perk komenciĝas kiel malpli potenca ol la aliaj Perks kaj ĝis vi ebligos al ĝi nivelon, vi povus esti seniluziigita en la rezultoj, kiujn vi ricevas. Tamen, unufoje vi havas kelkajn kapablojn, kiuj pliigas vian difekton, pafis penetradon kaj ammon-kapaciton, la Subteno transformas en damaĝan kruĉon. Vi ankaŭ havas la gravan rolon provizi ammon al viaj kompanoj, kaj unufoje ĉiu ĉirkaŭvoje ili povas aliri al vi kaj ricevi kroman revuon por ilia armilo.

La malrapida reŝargado de la ĉasfusilo de Subtenado signifas, ke ili estas plej bone asociitaj kun klasoj kiel la Komando aŭ SWAT, kiuj povas demeti subpremante fajron dum ili reeniras kaj reŝarĝas. La Pistilisto ankaŭ estas granda helpo, ĉar ili povas eltiri malgrandajn celojn tre rapide ĉe mallonga atingo. La Fajrobulo povas malfortigi malamikojn per siaj flamiloj, por ke ĝi prenu malpli da konkoj por demeti grupon, kaj ankaŭ bonega komplementa kunulo.

Kampo Medic

Plej bone kompatita de iu ajn alia

La Kampo-Kuraco estas grandega kverelo al iu ajn teamo, sed estas unu el la plej malfacilaj de Perks ludi kiel. Anstataŭ esti en la ago kiel ĉiu alia Perk, kiel Kampo Medic, ĝi estas via laboro resti ekstere de la ago por ke vi resanigu vian teamon kiam la neceso ŝprucas. Kiel rezulto, kvankam vi ricevas aliron al diversaj specialaj armiloj, neniu el ili estas tiel bona kiel la aliaj akiroj.

Per pafi viajn kompanojn kun la malĉefa fajro sur viaj armiloj, vi povas resanigi ilin, aŭ vi povas mortigi malamikojn kaj veneni ilin. La plej bonaj kapabloj elekti por la Kampo Medic estas tiuj, kiuj faras vin flugi sur viaj piedoj, permesante vin ĉagreni kaj ekstere de batalo laŭ neceseco, kaj tiuj, kiuj ebligas vin resanigi vin mem kaj viajn kompanojn pli rapide.


Kiel Kampo Medic, via armila komploto estas ĉefe por memdefendo kaj resanigo. Vi devas esti teamo ludanto se vi atendas gajni iujn matĉojn. Eĉ via granato estas bazita ĉirkaŭ resanigo, kaj kvankam via resaniga potenco povas veneni Zed, ĝi nur komplimentas la difekton de aliaj komercistoj, sed ne anstataŭigas ĝin.

Malkonstruisto

Plej bone kompatita de Komando, Subtenado, SWAT, Berserker

La Demolitionista Perk estas la ĝusta kontraŭo de la Komando Perk. Anstataŭ spraki kuglojn ĉe ĉiuj movoj, la Demolitionisto direktas amasa eksploda potenco ĉe kritikaj tempoj por eltiri tutan grupon de malamikoj per unu pafo.

Esti malkonstruisto postulas ekstreman precizecon, kiu faras ĉi tiun el la pli progresintaj klasoj en Killing Floor 2. Ĉiuj viaj eksplodaj armiloj estas unu-pafo, akompanata de longa reŝarĝo. Du el viaj armiloj, la M79 kaj RPG-7 ankaŭ postulas mallongan armilaron post kiam ili estas pafitaj, kio signifas, se vi estas ĉirkaŭita de Zed, via sola reto estas ŝanĝi al armilo aŭ rezervi unu el viaj ½ bastonoj de dinamito .

Tamen, kontraŭ amasaj grupoj de Zed kaj granda Zed, neniu alia klaso proksimiĝas al la damaĝo traktanta potencialon de la Demoliciisto. Rezultante malantaŭ grupon formita de Komandos, SWAT, aŭ Berserkers, kaj atendante ke Zed amas al ili estas via plej bona taktiko. Kun unu putita ŝoto, vi povas tute malhelpi kompanon de kompanoj, kiuj estas zimitaj de Zed, kaj siavice ili povas rigardi vian dorson dum vi reŝargas vian armilon. Havi Subtenon Perk sur la teamo estas grandega sukceso ankaŭ, ĉar ĉiuj viaj primaraj eksplodaj armiloj havas tre limigitajn ammo-rezervojn.

La kapabloj, kiujn vi devas iri kiel Demolitionist, estas tiuj, kiuj plibonigas vian ammonan rezervon kaj reŝargas tempon. Kvankam ekzistas iuj kapabloj por plibonigi la mirindajn kaj damaĝojn de viaj eksplodaj armiloj, ili jam estas tre potencaj, kaj certigante, ke vi povas fajri pli kaj pli ofte prenas prioritaton. En aparta noto por la Demolitionist estas la kapablo de Sonic Resistance Rounds, kiun vi povas elekti ĉe nivelo 15. Ĉi tio estas esenca kapablo por iu ajn, kiu ludas Malkonstruiston kiel ĝi malkaŝas la senarmigan efikon de Sireno Zen sur granatoj kaj eksplodaj ĉirkaŭvojoj.

Get Ready por Parto 2!

Parto 1 de ĉi tiu gvidilo kovris la unuajn kvin pruntojn, kiuj debutis dum la liberigo de Steam Early Access de Killing Floor 2. Ĉi tiuj prizorgantoj konstituas la fundamenton de la ludado de Killing Floor 2 kaj estas la pano kaj butero de iu kunlabora teamo. Parto 2 kovros la kvin avantaĝojn, kiuj estis aldonitaj al la ludo ekde liberigo, kaj donos al vi la sukceson pri progresintaj taktikoj kaj ludaj konsiloj por ili.