Oculus Rift Trajtoj

La tre antaŭvidita Teknologio povas revolucii ludadon

La Oculus Rift akiris multan atenton de la videoludado kaj pli larĝa teknologia komunumo, kaj fariĝis populara temo de hipokapablo kaj antaŭvido. La teknologio komencis sian vivon en Kickstarter . Sed dum la tempo daŭris, la produkto komencis movi de esti intriganta financa tonalto al realaĵo, kaj la antaŭvido de la teknologia komunumo estis enorma.

Kiuj estas la eblecoj de ĉi tiu produkto, kio kaŭzis ĝin tiel atendita, kaj estas la hipo bone fondita? Ĉu la Oculus Rift faros grandan efikon en la mondo de ludado? Jen rigardu la rimarkindajn trajtojn de la Oculus Rift, kaj kiel ĝi faros sian markon sur la teknologia mondo.

Kampo de Vidado kaj Latency

En lia kerno, la Oculus Rift estas aŭdilo de virtuala realaĵo (VR), kaj ĉi tio ne estas nova koncepto al la mondo de ludoteknologio. Lia komenca subteno estos por PC-ludoj , kvankam ĉeestanta konzolo subteno estas atentita. La nocio de virtuala realaĵo videoludado ne estas nova aŭ rimarkinda sole; ludiloj de ludiloj ekzistis sed neniam estis atingeblaj aŭ ĝuaj por la averaĝa konsumanto. La du funkcioj de la Oculus Rift, kiuj pretendas ŝanĝi ĉi tion, estas kampo de vidado kaj latencia.

La Rift prezentas 100-grada diagonala kampo de vidado, kiu estas multe pli larĝa ol kutime troviĝas en tradiciaj VR-reguloj. Ĉi tio gravas, ĉar ĝi kontraŭstaros la efikon de "tunelo" ofte spertita kun tradiciaj VR-produktoj, rezultigante multe pli inmersan ludan sperton. La dua karakterizaĵo estas latencia, la Rift estas streĉita por subteni multe pli malaltan latenciacon ol konkurencan produkton, rezultigante sperton kiu traktas kapojn movadojn de natura maniero.

Ambaŭ ĉi tiuj trajtoj estas konsekvenco de la draste reduktita kosto de alta distingaj ekranoj kaj akcelrometroj, funkciigita de la populareco de poŝtelefonaj poŝtelefonoj. Se la Oculus Rift efektive subtenas kaj ampleksan vidpunkton kaj malaltan latenciaĵon en ĝia fina konsumanto, ĝi povus rezultigi draste plibonigitan sperton pri antaŭaj VR-produktoj.

Ludo Subtenado

La teamo ĉe Oculus Rift estis inteligenta por esti agresema en konstrui ludan subtenon frue, precipe kun la unua persono-pafanto-ludoj, kiuj plej bone servus per VR-videoludado. Unu el la unuaj subtenantoj de Oculus Rift de la videoludado estis John Carmack of Id Programaro , fabrikantoj de la Ikona Domo kaj Quake-serio de ludoj. Doom III estos unu el la unuaj ludoj por esti subtenata de Oculus Rift.

Alia venko estis rabita fare de la Oculus Rift-teamo en anoncanta ke ludo giganta Valve subtenos Oculus Rift kun ĝia populara Team Fortress II. La subteno de Valve de la platformo estas granda, ĉar ĝi estas la kompanio malantaŭ multaj el la plej popularaj unuaj personaj pafantoj, inkluzive de Half Life, Left for Dead kaj Counterstrike.

Motoro Subteno

Oculus Rift ankaŭ malfacile laboris solidigante subtenon de ĉefaj videoludiloj. Unity3D anoncis multan subtenon por Oculus Rift, kaj eble eĉ pli grave, Oculus Rift estos subtenata de la Unreal Engine 3, kiu estas la motoro malantaŭ multaj popularaj unuaj personaj pafantoj. Malpli estas konata pri la subteno de Rift sur Unreal Engine 4, kvankam tio estos kritika al la longtempa sukceso de la produkto, ĉar la tre anticipita motoro verŝajne fariĝos la de facto-normo por futuraj randoj de FPS-ludoj.

Ne Vaporware

Unu el la plej gravaj trajtoj de la Oculus Rift estas ke ĝi vere iris al merkato. Multaj tre atenditaj Kickstarter-projektoj prezentis atenton-kaptante vendajn paŝojn, sed flirtis en efektivigo kaj iradis al merkato. En 2013, komenca raportoj indikis ke la Rift transdonis siajn promesitajn trajtojn. Ĉi tio agas tre bone por la kompanio.

Ĉu aŭ bone la Oculus Rift vere faros grandan efikon en la videoludado, aŭ ĉu niĉa produkto en mallaborema merkato restos videbla. Tamen, la komencaj indikiloj ŝajnas sugesti, ke tio estas produkta inda serioza atento, kaj la aldono de la Oculus Touch-regiloj ŝajnas reteni tion.