Ekskluziva: La Intervjuo John Carmack

John Carmack pri nova Doom, farante Mario-ludojn kaj sian iPhoneran amon

Kiam temas pri ludoj, John Carmack temas pri tiel mistera maniero. La longtempa kreinto, programisto kaj kapo de ida Programaro esence kreis la unuan personon-pafilo kun Wolfenstein-3D . Lia posta laboro inkluzivis la Wolfenstein-serion, Quake-ludojn kaj, unu el la plej influaj kaj polemikaj ludoj iam faritaj, Doom .

De malfrua id-Programaro daŭris malfacile en la iPhone / iPod Touch, liberigante Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection kaj aliajn klasikajn titolojn.

Mi parolis kun sinjoro Carmack pri sia plej nova eldono, Doom Classic , lia amo pri Super Mario Bros. Kaj kial li forlasas ĉiujn poŝtelefonojn, sed la iPhone.

Damon Brown : Apple apogas al fermita sistemo de disvolviĝo, tenante fortan reĝadon pri kio programistoj povas fari kun la sistemo, dum tradicie id-programaro estis super malfermita, liberigu la realan fontkodon al la publiko. Ĉu vi laboras kun Apple konflikto por vi?

John Carmack : Ne vere, sed mi vidas, kion vi volas diri. Ni avidas la iPhone por multaj malsamaj kialoj. Ni rigardis en Nintendo DS-videoludojn, sed ni ankaŭ faris evoluon sur Java-bazitaj telefonoj dum jaroj. Mi laboris sur aliaj telefonaj platformoj kaj ekzistas mirinda diferenco inter, ekzemple, Brew-bazita telefono kaj iPhone. [Kun tradiciaj telefonoj], plejparto de la homoj implikitaj estas programistoj aŭ pli malbonaj portantoj, dum Apple havas jardekojn da sperto laborante kun aparataro kaj programaro. La SDK (softvaraĵa kit, kiu helpas ludkreadon) estas en alia ligo. Krome, la aliaj telefonoj ne multe pli malfermas ol Apple.

La afero estas pli Android kontraŭ iPhone. Android vere havas la subtenon kaj la flekseblecon, sed mi parolis kun la Elektronikaj Artoj (kiuj publikigas iujn idojn) pri Android, kaj multaj homoj diras, ke la mono ne estas tie. Ankaŭ, kun ludoj, ili ne havas universalan Open GL [grafika platformo], estandarizita multitouch, kaj tiel plu, Doom Classic bezonus programprogramon ... malsamajn regajn skemojn, malsamajn prezojn por ĉiu versio kaj, al la fino, ni Eble vi multe multe pagos. Se Android forprenos, ĝi estus alloga por havi vere malfermitan platformon, sed verŝajne ni ne povus uzi la malsamajn Android-telefonojn sammaniere.

Mi jam havis jarojn pri Rullaboro kun Apple, kie ni estos bonaj, kaj tiam ili ne parolos al mi dum ses monatoj ĉar mi diris ion "malbonan" en la gazetaro. Sed ili havas bonegajn inĝenierojn kaj bonajn pensulojn.

Damon Brown : Kio estas la plej granda videolima limigo kun la iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Ĝuste nun la plej frustranta ĉi tio estas la ŝanĝanta softvara problemo: Kiam vi havas du dikfingrojn en ekrano, proksimume unu triono de la prilaborado centras legi ilian lokon - kiam ekzistas aliaj aferoj, kiuj devas esti monitoritaj. Estas stulta afero. [iPhone programaro versio] 3.1 evidente havis malgrandan riparon por ĉi tio, sed la vera korekto estos retrospektaĵoj kun malpli da energio de la telefono. Ĝi estis surprize stabila kun Open GL (la fundamento de la grafikaĵoj). Kiam mi translokigas Open GL al nova platformo, ĝi kutime rompas! Nun Open GL estas optimumigita ankaŭ, kaj estos eĉ pli fortika.

Damon Brown : Kiel vi menciis, estis tre malmulte, se iu ajn, id-evoluo pri la programaro pri la populara Nintendo DS kaj Sony PSP ...

John Carmack : Fakte, ni akiris la SDK kaj la aparataron, sed ni neniam sukcesis produkti.

Damon Brown : Kial?

Damon Brown : Kiel vi menciis, estis tre malmulte, se iu ajn, id-evoluo pri la programaro pri la populara Nintendo DS kaj Sony PSP ...

John Carmack : Fakte, ni akiris la SDK kaj la aparataron, sed ni neniam sukcesis produkti.

Damon Brown : Kial?

John Carmack : Kial? Mi portis mian iPhone kun mi la tutan tempon! Ni havas kelkajn DS-ojn hejme, ke mia filo amas, sed mi vere ne havas intereson. Ĝi estas komerca, sed ĝi helpas labori sur sistemo, kiun vi persone uzus. Mia konjekto estas, ke dediĉitaj ludaj sistemoj ne trovos ĉi tie multe pli longe - ni havos mekanismojn, kiuj ne faros nur ludadon. Ni ankoraŭ ne ekzistas, ĉar la dediĉitaj ludaj maŝinoj ankoraŭ havas la pli bonajn specojn, sed estos pli facile fari la iPhone kaj similaj aparatoj en malvarman ludan maŝinon ol tio, por diri, turnu la PSP en telefonon.

Damon Brown : Mi pensas, ke ili jam provis tion! Nun, ludaj kompanioj komencas preni siajn grandajn, kompleksajn konzolojn, komputilojn aŭ Mac-ludojn kaj fari pli malgrandajn, porteblajn versiojn por la telefono. Ĉu vi konsideras alporti malgrandan version de (via venonta titolo) al la poŝtelefonoj?

John Carmack : Jes. Ni esperas havi Rage- nomitan kuron de venonta jaro. Ne ŝatas kart-vetkuron, sed pli da frapanta kaj batalludo. Mi ne estas pozitiva, sed tio estas, kion ni faris por 2010 kune kun kelkaj pli klasikaj ĝisdatigoj kaj alia RPG.

Damon Brown : Kio pri Majoro Ĝisdatigo?

John Carmack : [ridoj] mi demandas pri tio pli ol mi atendus. Homoj ankoraŭ memoras Keen - ĝi ne estis grandega reen tiam - sed 20 jarojn poste ili memoras. Mi neniam portus la originalon - unue, mi eĉ ne povas memori, kie ĉiuj valoraĵoj estas - sed mi amas la platformojn. Mi amas ludi Mario kun mia 5-jara filo, kaj mi eĉ havas grafikan hokon kaj ideojn por kontroloj, se mi faris platformilon, sed mi ne havas tempon. Eble mi ludus ludan disvolviĝon kun mia infano kaj metu kion li desegnas [onscreen]. Mi havas multajn aferojn, kiujn mi ŝatus fari, tio estus sukcesaj produktoj kaj amuzo fari. Mi havas dekdu tiajn aferojn. Sed ne tempon.

Damon Brown : La iPhone klare estas solida platformo de ludoj, sed ĝi havas neniun manĝilon. Kiel vi reconcilis tion per viaj rapidaj pafistoj? Kiel malfacile estis tiu kurteno?

John Carmack : La sistemo de kontrolo, komencante kun Wolfenstein 3D Classic , origine estis eksperimento. Mi origine pensis, ke ni ne povis fari ĝin, do kiam ni komencis labori en Doom Resurrection , kiu ne postulis komercajn pafadajn kontrolojn.

Ne estis ĝis mi laboris kun Electronic Arts por ke Wolfenstein RPG reen sur la relojn, kiujn mi komencis sperti kun kontroloj. Mi scias, ke homoj prenis Doom Classic al la jailbroken iPhones vojo antaŭ la oficiala versio, sed ĉi tio estas ekzemplo de meti la kodon [originala komputilo] en novan maŝinon kaj lasi ĝin ĉe tio. Ĝi estas noveco. Sed kun Doom Classic , vi vidas kiom da tempo ni metas en la kontrolojn.

Damon Brown : Kiel vi menciis, vi dabbledis en RPGoj, almenaŭ en la poŝtelefono.

John Carmack : Ni alportas Wolfenstein-RPG al aliaj telefonoj (kiuj uzas la Java kaj Brew-kodon), sed tio estos la lasta, kiun ni traktas kun tradiciaj poŝtelefonoj. Ni lasas ilin por la iPhone. Ni efektive faris grandan kvanton da mono en la movebla spaco antaŭ la iPhone, verŝajne pli ol aliaj kompanioj, sed evoluiganta sur ili speco de sukoj nun kun la transportistoj, krampante tutan ludon en 600K, kaj tiel plu. Ĝi estas tiel ofenda, ĝi estas absurda. La disvolviĝo de iPhone estas tiom pli glata.

Damon Brown : Fine, kion aliajn varojn vi volas esplori?

John Carmack : Se mi havus la ŝancon fari alian varon, ĝi estus platformilo. Ni parolis pri alportado de pli da homoj el EA kaj uzanta la rimedojn por fari malsamajn ludojn, sed tio estis forigita nuntempe. Ĝi ne okazas en la intera.