Supraj 5 Overwatch Maps!

Kiu kvin el la dek kvin Overwatch-mapoj estas la plej bonaj? Ni eksciu!

En la mallonga tempo, ke Overwatch estis ekstere, 15 mapoj (ne inkludante la eventaj mapoj kaj eventaj variantoj de tiuj 15 mapoj) estis liberigitaj. Kun kvin ĉefaj tipoj de mapoj por elekti kaj elekti, la ludo havas multajn diversecojn. La kvin ĉefaj tipoj estas "Assault", "Eskorto", "Hibrido", "Kontrolo", kaj "Sablo".

Ĉiu ludanto kaj karaktero povas uzi diversajn punktojn de ĉiu mapo en multaj manieroj. Se via karaktero povas flugi, grapple, aŭ teleportado, vi povos atingi novajn altecojn kaj novajn lokojn por utiligi la potencialon de via karaktero. Se via karaktero ne povas, vi povos moviĝi kun viaj samaj "grundaj" trupoj kaj atingi vian celon en simpla metodo. Tamen, eĉ se vi estas ligita al la tero, tio ne signifas, ke ne ekzistas "backdoor". Multaj lokoj estas kaŝitaj tra la mapoj kaj eble ne estas la evidenta itinero al la kontraŭa teamo, do ĉiuj en via teamo havas la eblon esti terura.

Blizzard desegnis ĉiun mapon per la kapableco de ĉiu karaktero. Ĉi tiu pensado dum la procezo de kreado permesis ke multaj ludoj ŝanĝiĝantaj kaj neatenditaj ludoj okazas, donante al la ludanto ĉiujn eblecojn, kiujn ili povas atingi. Sen plua adorado, ni montriĝos el la Top Five Overwatch Maps!

Sturmo - Hanamura

La Assaŭta mapo "Hanamura" en Overwatch !. Michael Fulton, Blizzard

Hanamura estas unu el la pli ambiciaj mapoj de Overwatch koncerne al dezajno. Bazita en Japanujo, la arta reprezento estas tre provita al azia kulturo, kiel ĝi devus esti.

Ludantoj de la atakanta teamo devas foriri de la komenca punkto de la mapo kaj kapti du punktojn kontraŭ la malamika teamo. La kontraŭa teamo devas teni la atakantojn malantaŭe kaj provi teni la kontraŭan teamon progresi al la fino. Post kiam la atakanta teamo kaptas ambaŭ punktojn aŭ la defendanta teamo tenis la atakantan teamon for de la punkto ĝis la rezignita tempo ekkuris, la matĉo finiĝos kaj la respektiva teamo kiu plenumis sian celon gajnos.

La Hanamura mapo havas multajn rimarkindajn "backdoors" haveblajn por ludantoj por utiligi kiam iranta kontraŭ la kontraŭa teamo. Dum granda plimulto de ĉi tiuj eniroj estas klara vidpunkto de ambaŭ teamoj , ili ankoraŭ estas atingeblaj por ambaŭ partoj aŭ progresi aŭ deteni. Bona ekzemplo de unu el ĉi tiuj eniroj troviĝas ĉe la muro inter la aparta punkto kaj la unua celo. Se vi rigardos supren ĉe la muro, vi trovos tri "truojn". Ĉiu el ĉi tiuj truoj havas platformon havebla por staranta, kiun ludantoj rapide povas uzi por ataki, kaŝi aŭ salti for de sen rimarki (se aŭ kontraŭstara teamo rigardas okulojn al la tero).

Aliflanke, ke ĉi tiu mapo estas desegnita kaŭzas la atakantan teamon "amuzi" en la bazon de la defendanto. Dum ekzistas multaj aliroj, en kiuj la atakanta kaj defendanta teamo povas utiligi por ĉesi aŭ progresi, la atakanta teamo ankoraŭ eniras ĉambron de atendantaj defendantoj. Ĉi tiu agordo permesas multajn perdojn, ĉefe helpante la defendantan teamon por rapidaj resetoj de siaj karakteroj post morto.

La kapableco de Hanamura por helpi kaj la defendantan teamon kaj la atakantan teamon kaŭzas multe da streso al ambaŭ partioj. Estas multaj rektaj aliroj al via dezirata celloko, pro la kapablo, ke multaj gravuloj povas trairi neatenditajn terenojn kaj obstaklojn. Ekzemplo de ĉi tio estas rekte lokita post kiam la unua punkto estas kaptita. Granda breĉo kun la morto atendanta sub vi estas tio, kio apartigas vin kaj ĉirkaŭ 20 sekundojn. Se via elektita karaktero povas fari la salton, vi kaj via teamo povas profiti tre multe. Ĉar ĉi tiu rimedo estas bone konata, tamen multaj kontraŭaj malamikoj konscias pri tiu loko kaj konstante certigos, ke neniu utiligas ĝin por ataki ilian punkton. Ĉi tiu salto ankaŭ povas esti saltita aliflanke, ĉar la defendanta teamo facile revenos al la unua punkto por rapide reveni al la fray.

Eskorto - Gardopunkto: Ĝibraltaro

Overwatch's "Watchpoint: Gibraltar" Escort-mapo. Michael Fulton, Blizzard

Vidpunkto: Ĝibraltaro estas facile alta sur la listo de la plej amuzaj eskortaj mapoj de Overwatch por ludi. Bazita sur la Iberia Duoninsulo de Eŭropo, la mapo estas de la marbordo de kio ŝajnas esti monto, sed fakte estas granda monolita roko.

La celo de la mapo estas por la atakanta teamo eskorti ŝarĝon de la komenco ĝis la fino. La objektivo de la defendanto de la teamo estas ĉesigi la teamon progresi la ŝarĝon tiel same kiel ili povas. La pli malproksima la atakanta teamo estas de ilia celo, kiom pli utila ĝi estas por la defendanta teamo.

Por la utila ŝarĝo moviĝi, la atakantoj devas stari proksime aŭ sur la ŝarĝo. Ĉi tio faras progreson senti malrapidan por la atakantoj, kaj tenas la defendantojn sur siaj piedoj. En Watchpoint: Ĝibraltaro, multaj atakantoj antaŭeniras la ŝarĝon, provante liberigi vojon kaj distri al la defendanta teamo iri preter ilin kaj iri por la ŝarĝo. La pli malproksima inter la atakanta teamo kaj la defendanta teamo, la pli rapide la atakanta teamo povas movi sian pagon.

Observpunkto: la mapo de Ĝibraltaro ebligas ke ambaŭ teamoj estu avantaĝaj, laŭ ilia starigo. Defendantaj teroj kiel Bastiono povas atingi areojn de la mapo, kie kutime pli tempo konsumus rapide, permesante neatenditan strategion. Atakantaj trupoj ankaŭ povas preni ĉi tiujn samajn vojojn kaj eksplodi sur la defendanta teamo por liberigi vojon.

Rigardpunkto: Ĝibraltaro, la simpla eskorto de Ĝibraltaro, faras kontraŭfrontajn batalojn kun viaj kontraŭuloj ŝajnas tre intensaj dum la tuta daŭro de la matĉo.

Híbrido - King's Row

"King's Row" estas unu el la multaj hibridaj mapoj en Overwatch !. Michael Fulton, Blikisto

Imagu mapon, kie vi kombinas la koncepton de ambaŭ sturmaj mapoj kaj eskortaj mapoj. Nun bildo pura frenezo de komenco al fino. Bazita en Anglio, King's Row proponas diversan urbonŝipon en kiu ludantoj povas trairi kaj pritrakti ilian celon laŭ la multaj disponeblaj vojoj.

Kun multaj areoj laŭdantaj altecon kaj la kapablon flugi, King's Row proponas novajn ŝancojn por liberigi aeran atakon kontraŭ viaj malamikoj. Ĉe tio, ĝi estas unua objektiva punkto, en kiu la atakanta teamo devas kapti, havas multajn areojn, kie la defendanta teamo povas starigi kaj esti preta por neatendita batalo . Post trekado tra la urbo, kiam la atakanta teamo kaptis la punkton, same kiel Hanamura, la atakanta teamo estas muntita en kadran militon.

Eĉ tiam, la atakanta teamo kaj la defendanta teamo povas havi la altan avantaĝon super la alia, saltante sur la supro de ĉambroj kaj vojoj en kiuj la kontraŭa teamo povas provi uzi por ilia propra avantaĝo. Ĉi tiuj avantaĝoj povas esti tute ŝanĝiĝantaj ludoj, malfaciligante ke ĉiu teamo revenos post kontinua atako.

La kapableco de King's Row teni ludistojn sur siaj piedfingroj de komenco al fino faras tre intensan sperton, kaj daŭre ludas ĉe la rando de sia sidejo, eĉ post la ĵeto de la ludo.

Kontrolo - Lijiang Tower

La punkto de kontrolo trovita en la Kontrolo-mapo "Lijiang Tower". Michael Fulton, Blizzard

Neniu alia tipo-mapo estas pli da streso-induktado ol la kontrolo-tipo mapo Lijiang Tower, kiu estas bazita en la lando Ĉinio. Kun tri diversaj segmentoj, Lijiang Tower kreskas pli kaj pli intensa kiel ĉiu rondaj progresoj.

Granda parto de la intenseco de Lijiang Tower venas de la tri lokoj, kiuj estas inkluditaj en la arsenalo. Ĉiu mapo havas multajn enirojn al la komando-punkto, kaj faras mirindan ludadon. Du el la punktoj de kontrolo de la mapoj estas ekstere, dum unu mapo preskaŭ estas tute interne.

Ĉiuj mapoj havas multajn enirojn, kiujn ludantoj povas uzi por akiri aliron al la kontrolpunkto por zorgi kaj kuri la ludon por sia teamo. Ĉi tiuj eniroj estas en formo de fenestroj, grandaj pordoj, gutoj kaj pli. Tre bone pensita movado povus teori (kaj praktike) mortigi ĉiun kontraŭan ludanton, kiu kontestas aŭ kontrolas la punkton.

Por gajni komandan mapmatĉon, ludantoj devas teni punkton por rezignita tempo kontraŭ la malamika teamo. Kontraŭaj teamoj povas konkurenci la punkton, kaŭzante ke la teamo regas la punkton forigi sin de venki ĝis ĉiuj membroj de la teamo-konkursado estas forigitaj aŭ mortigitaj. Ĉi tio faras ĉi tiun mapon tre stresantan. Resti vivanta neniam pli gravis en Overwatch .

Lijiang Tower faras mirindan laboron tenante ludistojn sur siaj piedfingroj kun rapida aliro al la diversaj kontrolpunktoj, kaj konsekvenca vizaĝa batalo kontraŭ la kontraŭa teamo.

Sablo - Ekspunkto: Antarkto

Overwatch's "Ecopoint: Antarkta" mapo !. Michael Fulton, Blizzard

La lasta mapo de nia listo estas Ecopoint: Antarkto. Dum la mapo estis uzata por diversaj kialoj kaj tipoj de ludoj, ĝi konsekvence nomiĝas "arena" mapo. La mapo enhavas multajn ĉambrojn, en kiuj ĉiu ludanto kaj persono povas aliri. Ludantoj eĉ povas eniri en la ĉambro de la kontraŭa teamo se ili sentas la bezonon.

Ĉi tiu mapo aperas en ludoj, kie ludantoj alfrontos sin en elimina stilo-partio, frapante ludantojn unu post unu ĝis la kontraŭa teamo havas nulajn ludantojn viva. Ĉi tiu sperto kaŭzas, ke ludantoj pensu antaŭ ol elekti siajn elektojn, ĉar via morto povus esti la kialo, ke via teamo perdas ĉirkaŭvojon.

Alia karakterizaĵo, kiun multaj vere amas, estas la fakto, ke Ecopoint: Antarkto prezentas nulajn sanajn pakojn. Sen sanaj pakoj haveblaj, kuracistoj kaj subtenaj signoj fariĝas preskaŭ necesa elekto por utiligi. Ĉi tiu aldonita trajto de ne inkluzivanta sanktajn pakojn faras ludistojn tre konsciaj pri ilia karaktero-selektado kaj metodo por ataki aliajn ludantojn.

Dum multaj kutime "kuras kaj pafas", ludistoj kutime havas timeman formon de ofendo sur ĉi tiu mapo en aparta, por bona kialo. Kun multaj ĉambroj, kiuj havas multajn enirojn, elmontritajn etaĝojn aŭ tegmentojn, malfermajn murojn aŭ mankon de kaŝitaj spacoj, ludantoj sentas konscie kaj vundebla de ĉiu elekto kiun ili faras dum venontaj atakoj.

Ecopoint: Antarkto alportas diversecon al la tablo de la arsenalo de mapoj kaj entretenimiento de Overwatch .

Konklude

En ludo centrita ĉirkaŭ batalo kontraŭ kontraŭaj teamoj, ludistoj kutime kompatas la mapon. Se mapo estas kreita kun malbona dezajno aŭ lasas ludanton nekapabla fari rapidajn decidojn, ludantoj trovos sin eksterordinare ĉu la mapo mem aŭ sia malamiko. Blizzard pruvis sian regadon en la kampo krei videoludajn mondojn, kiuj sentas vivajn, estas inmersaj, kaj sentas intuicia al la ludanto, kaj ilia laboro en Overwatch ne estas escepto.