Ĉu Videoludoj Ĉu Savis De Realeco?

Ĉu Pli Bonan Grafika Rezulto en Pli bonaj Ludoj? Mallonga respondo? Ne.

La unua videoludo, kiun mi iam ludis, estis Pong. Iom komputila pikselo eksaltis inter du padoj formitaj de kelkaj pli da píxeles. Vi povus gliti tiujn paŝojn supren kaj malsupren. La ludo ne aspektis multe, sed ĝi estis tre amuza.

Videoludoj aspektas multe pli bone ol ili faris en la 1970-aj jaroj. Kaj tio estas bonega, ĉar ne ekzistas multaj ludoj, kiujn vi povas fari pri ununura pikselo glitante tra nigra ekrano. Sed dum ni atendas la venontan konzolon de Nintendo, La NX, demandoj denove releviĝas pri ĉu ĝi atingos la randon de la konzolo-grafikaĵoj aŭ ĉu, kiel la Wii kaj Wii Aŭ por ĝi, la konzolo restos malantaŭen. Kaj denove mi pensas pri kiom malsaĝa estas la persekutado de supergrafikoj. Mi devas demandi: Ĉu ludoj akiriĝis en realeco?

La Historio de Realeco

La serĉo de pli bona emulado de realaĵo estis kun ni dum jardekoj. En filmoj, silentoj transiris al sono, nigra-blanka donis koloron. Ekranoj pli larĝe plenigas nian ekstercentan vizion. Filmoj ofte aventuriĝis en 3D, kun diversa sukceso, ĉiam provante atingi perfektaĵon de realaĵo.

Videoludoj ankaŭ laboris pri sia realaĵo. De simplaj monokromaj ekranoj de pikseloj, ludoj aldonis koloron, movajn fonojn kaj 3D-mediojn. Kun ĉiu teknologia salto ni vidis pli altajn kadrajn indicojn, pli detalajn tekstojn, pli mildajn kuraĝigojn. La 3DS alportis vitrojn-liberajn 3D por ludado, kaj ni ĵus eniras novan eraon de VR.

En iuj manieroj, ĉi tio estas ĉio bona. La potenco de modernaj konzoloj permesas al la diseñadores de ludoj krei grandajn scenojn de vastaj homamasoj movantaj senĉese tra grandegaj, ellaboritaj kaj detalaj mondoj. Sed la grafikaj procesoroj, kiuj faras tion ebla, ankaŭ kuraĝigas ludistojn por strebi iam ajn al io, kio aspektas "reala". Kaj foje tiu hiper-realaĵo kreas ne kredeblan mondon tiom multe kiel ĝi faras iom enuiga.

La Unrealeco de Realeco

Mi ankoraŭ memoras ludi iom de Call of Duty: Black Ops en la Xbox 360 ĉe gazetara evento. Ĉar mi plejparte ludis Wii-ludojn samtempe, mi vere estis ruinigita de la vidaĵoj. La spegulbildoj en la akvo, la konvinka fiziko de eksplodoj, la kokidoj marŝantaj ĉirkaŭen, estis ĉiuj mirindaj ekzemploj de kiom longe teknologio alportis ludojn.

Kaj tamen, mi vere ne ŝatis la aspekton. Ĝi estis tro klara, tro brila, tro klare; milito ne aspektas tiel pura. En iu maniero, la provo en perfekta reala mondo grafika fideleco nur faris ĉion senti falsa.

Fotoj povas montri al vi virinon starantan sur monteto, sed por mi, neniu foto iam sentis kiel reala kiel Monet's Woman With a Pararasol . La pentrarto ne erarus pro la realaĵo, tamen mi povas senti la sunon, mi povas senti venton, mi povas senti la herbon blovante. Ĝi estas la realaĵo de imago.

Kopiante realaĵo foje sentas nereala. La teamo kiu faris Ico unue provis movadon por la movadoj de sia karaktero kaj trovis ĝin aspektis artefarita. Ili vundis uzanta malnovan lernejan kuraĝigon anstataŭe, kaj la karakteroj vivis vivantaj, spirante homojn.

Kompreneble, ne necesas eĉ provi realecon. Ludoj kiel Okami kaj Mad World estis intence, senmanĝe ne realaj, kaj ili estis vide mirindaj. Sed ĝi sentas, ke tiaj provoj al alta stilo malproksimiĝas al favoro de glistantaj surfacoj kaj HD-teksturoj.

Eĉ inter ludoj, kiuj volas simili la realan mondon, ili estas plej bone, kiam la reala mondo alproksimiĝas arte. La unua Splinter Cell- ludo estas por mi, facile la plej videbla, ne pro la kruda grafika prilaborado, kiu plibonigis potence de tiam, sed pro la nekredebla arta dezajno. La ludo havis mirindan senton de lumo kaj ombro, kaj mi ankoraŭ memoras vidi la ombro, ke tineoj ĵetitaj sur muregon kaj ŝnurojn falanta en koridoro. Sekvaj ludoj alproksimiĝis al siaj vidajxoj en utila maniero, proponante pli bonajn detalojn sed malpli arton.

Ĉi tio ne signifas, ke mi malamas grafikajn plibonigojn. Tiel kiel mi amas Iko , kun ĝiaj impresaj, PS2-vidaĵoj, la pli akraj vidajxoj de la PS3-HD-versio estas allogaj. Sed la kialo, ke ĉu versio estas bela estas pro la suba arta direkto; La teknologio estas nur ilo.

La problemo kun grafika obsedo

Ĉi tio ĉiam estis mia temo kun plendoj pri la manko de HD en la Wii. La problemo kun Wii-ludoj ne estis, ke ili ne estis HD, sed ke malmultaj el ili havis devenan artan dezajnon. Gravaj pliboniĝoj estas cerba malsano, kiu kreas ludistojn nekapablajn pensi pri ĉio krom kadraj impostoj kaj teksturoj, kaj la ludoj de Wii, kiuj aspektis bone, kiel The Legend of Zelda: Skyward Sword kaj Disney Epic Mickey , aspektis bone ĉar la desegnantoj funkciis. por fari ion, kio aspektis bone sur la Wii, prefere ol grimpi malsupren ion, kiu nur aspektos bone en PS3. Ili estis ludoj, kiuj metis imagon antaŭ teknologio.

Mi pensas multe de la kialo, ke Nintendo ne zorgis pri konkurenci grafike kun la aliaj konzoloj kiam ĝi liberigis la Wii simple ĉar Nintendo ĉiam pli interesiĝis pri imaginaj vidaĵoj ol kun realismo. Diger-dom-loĝejo Shigeru Miyamoto diris, ke li ne interesis fari aferojn aspekti reale, kaj tio estas sufiĉe politika de Nintendo. Eĉ kiam ili ellasas ion kun pli realismaj grafikoj, kiel la Ludoj de Metroid Prime , ili emas elekti kolorojn kaj dezajnojn, kiuj estas iom pli da karieco.

Finfine, teknologia progreso ĉiam estas komerca. Multaj cineastistoj estis timigitaj pro la alveno de sono, pasinte jarojn difinante medion, kiu bele rakontis historiojn per vidaĵoj. Ilia timo pravigis unue; ĉambroj ĉesis movi, scenoj daŭriĝis. Fine cineastistoj trovis manieron uzi siajn novajn ilojn. Sed en videoludoj, novaj teknologiaj saltoj ne ŝprucas nur post kelkaj jardekoj, sed prefere ĉiun malmultajn jarojn aŭ eĉ monatojn, kaj ludaj desegnantoj ofte fariĝas tiel obseditaj per tio, ke ili ne pensis, ke ili nepre pensis, ke ili faru ion videbla.

Realaĵo & lt; Beleco

Pli bonaj grafikoj ne faras pli bonajn ludojn. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD ne estas pli amuza ol la originalo, kaj kvankam ĝi aspektas pli bone en flanko al flanko komparebla video, mi apenaŭ rimarkis la pliboniĝon dum ludado, ĉar ludo ne temas pri studi la pikselon-grafon sed pri sperto.

La unu jaron mi iris al la videoludado E3 estis la jaro de la Xbox 360. Mi memoras marŝi ĉirkaŭe, vidante ludojn kiuj reprezentis la nunan altecon de la teknologio, kaj sentante, ke ĉiuj aspektis kiel la sama malbenita ludo. De ĉio, kion mi vidis tie, la sola ludo, kies bildoj ekscitis min estis Okami, ludo de PS2 kun unika akvarelo-grafikaĵoj. Ne estis ludo, kiu pelis la eblecojn de vida fideleco, sed pli ĝuste ludon, kiu puŝis la limojn de kia ludo povus aspekti.

Multaj kritikistoj kontestis, ke kun la Wii Aŭ, Nintendo ŝirkis sian respondecon kuniĝi en la grafika milito, kaj ĉi tiuj samaj kritikistoj insistas, ke la NX bezonas proponi la plej bonajn eblajn grafikojn por ke Nintendo revenu. Anstataŭ insisti Nintendo aliĝi al la vetkuro, tamen, mi deziras, ke mi povus persvadi la industrion malrapidigi. En la mondo de alta-funkciigita, HD-grafikaĵoj, mi ankoraŭ petas nur unu aferon de la mondaj ludistoj. Ne uzu grafikan potencon kiel kruĉon, sed kiel ilon, kaj faru ion beuatiful.