Metalo Gear Solid V: La Phantom Pain Review (XONE)

Post jaroj en disvolviĝo kaj mirinda konveno de publika dramo inter eldonisto Konami kaj serio kreinto / produktanto / direktoro Hideo Kojima, Metalo Gear Solid V: La Phantom Pain estas vere, vere, finfine. Plejparte, la atendo valoris. Ĝi aspektas bonega, ludas fantazia, kaj ofertas impresan kvanton de malsamaj mekanikoj por ludantoj por ĝui. La Phantom Pain estas vere amasa atingo, kiu estas unu el la plej bonaj ludoj, kiujn ni ludis, kvankam tio ne signifas, ke ni sentas, ke tio estas la plej bona ludo de Metalo Gear Solid. Ni klarigos ĉion ĉi kaj pli en nia plena Metalo Gear Solid V: La Phantom Pain-revizio.

Ludo Detaloj

Rakonto

MGSV: The Phantom Pain okazas 9 jarojn post MGSV: Ground Zeroes . Post Ground Zeroes, la bazo de Big Boss estis atakita kaj li estis en komo dum 9 jaroj. Kiam li vekiĝas, rekte reagas al sia komerca armeo, sia Patrina Bazo, kaj venĝos al tiuj, kiuj turnis sin al li antaŭ 9 jaroj. En vera Metalo Gear Solid-formularo, la malamikoj, kiujn li alfrontas, estas aro da súper potencaj mankoj kaj freaksoj, kaj kompreneble estas hulking Metala Gear-roboto ĵetita en bonan mezuron. Familiaraj malnovaj amikoj kaj malamikoj aperas. La pasinteco estas referencita senĉese kaj la estonteco estas pigre aludata. Kaj ĉio estas bonega.

Varo de. Simile al kiel mi estas malsana pri kiom muta la Residenta Malbona rakonto estas ĉe ĉi tiu punkto, mi ankaŭ estas teda de la rakonto de Metal Gear Solid. La rakonto fariĝis pli stulta kaj nekredebla, kiel la serio daŭris, kaj la ĉeesto de tiom ridindaj sensencoj interne, kio alimaniere sufiĉe realisma ludo efektive iomete kontentigas pri kiom bone La Fantoma Doloro estas propra. De rakonta perspektivo, verŝajne ne estas malbona afero, ke ĉi tio estas (espereble) la lasta MGS-ludo. Ne ĝenu min, mi ankoraŭ ĝuas la historion de la MGF-franĉizo, ĉar ĝi estas tro-la-supro animita inspira ridindaĵo, sed mi ankaŭ vere perdas la pli simplajn tagojn de MGS1 antaŭ ol aferoj freneziĝis.

Ludado

Kiel muta kiel la historio fariĝis, tamen, la ludado neniam estis pli bona en MGS ol ĝi estas en The Phantom Pain. La Fantoma Doloro okazas en ampleksaj mondaj areoj, unue en Afganujo kaj poste en Afriko. Ĉi tiuj malfermaj mondoj estas plenaj de vilaĝoj kaj antaŭitaj, same kiel grandaj malamikaj bazoj kaj fortikajxoj. Ili ankaŭ estas plenaj de bestoj vagantaj kaj ankaŭ longaj stangoj de senfina nenio kun nenio ajn interesa vido. Vi trairas la mondon per aŭtoj de veturiloj, kiujn vi trovas, rajdante vian timindan ĉevalon aŭ saltante tra helikoptero. Vi elektas misiojn aŭ flanke-operaciojn tra la menuo en via helikoptero, sed vi ankaŭ povas komenci ilin simple al tiu regiono de la mondo.

Mi komence koncernis, ke havante malfermitan mondon Metalo-Solida ludo ne funkcios, sed la maniero, kiel la ludo estas desegnita, efektive estas bela genio. Dum vi havas malfermitan mondon por ludi, ĝi ne estas kvazaŭ misioj ampleksas la tutan areon kaj ĉu vi kuras ĉirkaŭe. Misioj inklinas koncentriĝi nur kun unu komponaĵo aŭ unu vilaĝo aŭ unu ŝlosila areo. La malnovaj lineaj MGS-ludoj funkciis tiel bone ĉar ĉiu areo estis kiel ĝia propra sandbox kun unika dezajno kaj malamikoj kaj aranĝo por ke vi ludu ĉirkaŭe. La malferma mondo de la Phantom Pain estas nur serio de ĉi tiuj mini-sandboxes ĉiuj konektitaj kune, do dum la mondo estas pli granda, la kerno de ludado de ritmo de svingado ĉirkaŭe estas efektive same kiel ĉiam, kio estas bona afero.

Ĉiu ĉi tiu sneaking kaj pafado neniam estis pli bona, ĉu. La malamikoj estas multe pli inteligentaj ol pasintaj MGS-ludoj, sed la malfacileco estis grimpita iomete de la maniero, kiel ĝi estis en Ground Zeroes. Ili ankoraŭ vidas vin mirinde malproksime, sed vi havas pli da eblecoj eskapi de detekto kaj eviti esti igitaj svisa fromaĝo ĉi tie. Ĉar vi povas ataki misiojn de iu ajn direkto, kiun vi volas, kaj kun kiaj ajn taktikoj vi volas, vi havas tason da ebloj pri kiel ludi. Iru en sneaky. Iru en pafiloj ardantaj. Sendu vian teruran hundan budion por mortigi patronon. Snipe ĉiuj. Blovu ĉiujn kun raketoj. Nomu helpo helikoptero por bombardi malamikon. Evitu konflikton tute simple alproksimigante la bazon de alia loko. Ŝtelas jeep kaj veturas per nekonata. Atendu ĝis mallumo, tiel ili ne povas vidi vin. Atendu, ĝis sabloŝtormo ŝprucas, do ili ne povas vidi vin. Kaj la listo daŭras kaj plu. Vi vere povas ludi The Phantom Pain milionon malsamajn manierojn, kaj ili estas ĉiuj amuzaj.

Sneaky stealth- fanoj same kiel BattlefieldCall of Duty- fanoj havos bonan tempon.

Proksimume la ununura aspekto de la sneakaj / pafaj ludoj, kiujn mi ne ŝatas estas, ke misiaj kontrolpunktoj povas esti sufiĉe brutalaj kaj maljustaj. Kelkfoje vi povas rekomenci mision ĝuste ekster la bazo, kiun vi mortis ĉe. Aliaj fojoj vi povus komenci ĝin plurajn kilometrojn laŭ la vojo kaj devas labori vian vojon reen. Mi frustris pro kiom da progreso, kiujn mi neklarigeble perdis kaj kolero foriris pli ol kelkfoje, sed mi ĉiam revenis. Rapide savi opcion aŭ io certus esti utila ĉi tie.

Fama nova komponanto de The Phantom Pain estas, ke vi efektive sukcesas konstrui bazon kaj poste decidi kion esplori, kion soldatoj vi rekrutas, kaj pli. Dum vi ludas, vi kolektas monon kaj rimedojn, kiuj poste iros al konstruado de Patrina Bazo. Vi tiam povas konstrui kaj altgradigi platformojn por esplorado kaj disvolviĝo, bataloj, kuracistoj, kaj multe pli, kiuj ĉiuj pli fortigas vian kreskantan armeon. Simile ĉiuj historiaj misioj donas al vi aliron al nova mekanika ludado rilatigita kun Patrina Bazo, kiu konservas aferojn freŝa por longa tempo. Vi ankaŭ elektas, kion armiloj kaj eroj esploru, kio permesas al vi personecigi la ludon kaj vian armeon por adapti vian ludan stilon. Ĝi estas nur freneza genio, kiel ĝi funkcias. Ankaŭ la forto de ĉiu el viaj elementoj ĉe via bazo estas rekte ligita al la kapabloj de la soldatoj, kiujn vi rekrutas, do trovante specifajn soldatojn vagantajn la batalojn, kiujn vi fortigas vian armeon, kio poste permesas al vi esplori pli kaj pli fortajn aferojn.

Ĝi estas ciklo, kiu simple ripetas, kiam vi malŝlosas ĉiam pli potencajn kaj interesajn ludilojn ludi.

Unu tia ludilo, kiun ni vere amas, estas la aparato de Fulton - balono, kiu ebligas al vi aerajn soldatojn (kiuj tiam kunigas vian armeon) same kiel bestojn, armilojn, veturilojn kaj pli. Vi nur premas butonon por kunigi balonon al ĉio, kion vi deziras kaj, tiam, ili flugas en la aeron kaj fine aperas ĉe Patrina Bazo. Vi finfine finas kun sufiĉe potencaj armiloj kaj kvalifikitaj soldatoj, kiujn vi povas efektive sendi ilin al misioj kaj ili trovos novajn rimedojn kaj rekrutojn kaj gajnos monon por vi. Komence de la ludo, havante sufiĉajn rimedojn, por ke vi povas esplori novajn aferojn, estas konstanta lukto, sed fine la Patrina Bazo ricevas plene mem-sufiĉa por ke vi povas fari tion, kion vi volas. Mi amas tion.

Mi ankaŭ estas granda fervorulo de la amikoj, kiujn vi povas batali kun vi. Ekstere kun ĉevalo, vi fine ricevas hundon (kiu svingas malamikajn lokojn kaj misiojn por vi), malvarmeta malgranda roboto kun siaj propraj utilaj trajtoj, kaj eĉ francotirador por kovri vian dorson. La francotirador en aparta estas simple nekredebla. Ŝia nomo estas trankvila, probable plej bone konata kiel la kokido, kiu portas bikinon ekstere sur la batalkampo por iu neklarigebla kialo. Se vi forsendos Silentan pro tio, kiel ŝi aspektas kaj kuras al interreto por pripensi pri la "problemo", ŝia dezajno estas, vi ignoras sian realan karakteron kaj personecon kaj historion, kiu ĉiuj donas kuntekston al tiu dezajno kaj zorgas pri ŝi kiel (virtuala) homo kaj ne nur kiel T & A. Paco estas la plej bona karaktero en la tuta ludo.

Grafikaĵoj & amp; Sono

La prezento estas alia areo kie vi vere ne povas helpi sed esti plene impresita kun La Fantoma Doloro. La ĉefaj modeloj estas mirindaj kaj tre detalaj, kvankam vi vidas multajn samajn generajn soldatajn modelojn marŝante ĉirkaŭ kiuj ne aspektas kiel belaj. La medioj aspektas bonege kun roka kaj seka Afganio, la senfrukta metalo de Patrina Bazo, kaj la arbaroj de Afriko, kiuj aspektas solaj kaj realismaj. Lumo estas tre bone farita kaj specialaj efikoj por fumo, polvo, eksplodoj, fajro, kaj pli estas ĉiuj fantazaj.

La sono estas ankaŭ bela darno bonega. La voĉo estas solida por preskaŭ ĉiuj, kvankam neniu similas, ke ili faris en antaŭaj ludoj. Big Boss ne multe parolas (pro REDOJ), kaj kiam li faras Kiefer-Sudlandon, ĝi ne ĝustigas ĝuste. Krom tio, tamen, la sono estas bone farita. Granda, granda muziko. Grandaj voĉaj efikoj. Ili vere najlis ĝin.

Fundo Linio

Ĝenerale, Metalo Gear Solid V: La Fantoma Doloro estas terura. Simple timinda. Ĝi estas granda milita sabloŝipo por ludi en simila al fantastike bone pripensita baza konstrua simulado, kiu, honeste, estus tiel bona eĉ se ĝi ne estus Metalo Gear Solid-ludo. Pro tio, tamen, ĝi foje ne sentas kiel "realan" MGS-ludon krom la mutaj rakontaj fadenoj, kiuj strebas por bati vin super la kapo kun kiom stranga ĉi tiu serio atingis. Mi pensas, ke la malfermita mondo kaj libereco por ludi misiojn en iu ajn ordo, kiun vi elektas, ankaŭ faras ĝin por ke eventoj spertas mankon de efiko. Antaŭaj Metalaj Gear Solidaj ludoj estas plenaj de memorindaj citaĵoj kaj fiksoj kaj momentoj de komenco al fino. La vere memorindaj momentoj en MGSV: La Fantoma Doloro disvastiĝas multe pli aparte kaj apartigita per stranga malplenaj malfermaj mondaj aferoj (ho ​​bone, ni apenaŭ eskapis de giganta Metalo Gear nomita Sahelanthropus, nun lasas kolekti plantojn kaj ĉasi nigran urson kiel nenio okazis!), ke ĝi igas la tutan ludon multe malpli memorindan.

Do, ĝi estas bonega ludo, kaj bona Metalo Gear Solid-ludo, sed ne la "plej bona" ​​Metalo Gear Solid-ludo. Semantiko kaj mensa gimnastiko aparte, tamen, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain estas bonega ludo, kiun neniu ludanto devus manki. Komencantoj al la serio ne kapablas leki senson el la rakonto (ne tiel longtempe fervoruloj povas), sed la ludado estas pli ol sufiĉa por kompensi ĝin. Ekzistas dekoj kaj eble centoj da horoj de ludado ĉi tie, kio faciligas rekomendi aĉeton.