Kuraĝigo por Videoludoj kontraŭ Animado por Filmoj

Krei kuraĝigojn por videoludoj multe diferencas krei kuraĝigojn por filmoj. La plej grava diferenco estas, ke filmo estas simple videbla , kvankam la celo de videoludo estas interagi . Tial, vigla por videoludoj povas esti multe pli malfacila ol animado por videoludoj; tamen, ĉi tiu kialo estas nur larĝa ĝeneraligo de la diferencoj inter la du varoj.

Medioj

Komenci kun tio, 3D medioj por filmoj ne devas esti preskaŭ kompletaj kiel 3D medioj por videoludoj. En filmoj, kuraĝigoj nur devas zorgi pri tio, kio estos en ekrano en la kampo de vidado; ĉi tio povas postuli modelado de plena "ĉambro", aŭ nur la flankon de ĝi, kiu estos sur la ekrano. Ankaŭ, ĉar ĉi tio estas ne-interaga bildo, ili ne devas zorgi pri fari multajn apartajn mediajn celojn. En 3D-videoludoj, tamen, medioj devas labori plenan 360-gradan nivelon; tre malofte vi ludos ludon, kie via ĝenerala vido aŭ vido de persono de persono ne ampleksas plenan gamon de moviĝo. Ĉu vi povas imagi pivotigi vian karakteron nur por vizaĝi malplenan, nigran spacon? Ĝi tute ruinigos la senton esti mergita en la ludo.

En multaj kazoj, medioj ankaŭ devas esti interkonektitaj (ĝis certa mezuro). Se vi vojaĝos de ĉambro al ĉambro en ludokampo kie vi povas vidi el unu ĉambro al la sekva, tiu ĉambro pli bone estus tie. Dum tio ankaŭ estas certa en iuj filmoj (se malfermita pordo estas parto de medio, oni devus esti videbla ĉe la alia flanko de la pordo), ekzistas manieroj ĉirkaŭiri ĝin en filma medio; statika bildo povas esti metita en la medio por krei la iluzion, ke ekzistas io preter la pordo. Tamen, tio ne funkcios en videoludo, pro la libereco de movado permesita; ebena bildo ne estus kredebla de ĉiu angulo, do ĝi pli sentas simple nur konstrui la interkonektitan medion por kiom ajn necesas.

Limigoj sur Havebla Konzolo Potenco

Ludoj ankaŭ havas limigon, ke malofte alfrontas filmoj: la potenco de la bildiga motoro en la konzolo de ludoj. Vi eble ne rimarkas tion, sed dum vi trapasas ludon, la projekcia motoro konstante kreas produktadon bazitan sur la angulo de la ĉambro post vi, la karaktero-datumoj kaj la mediaj faktoroj inkluditaj en la ludo. Ĝi preskaŭ similas ciferecan elsendon al video kreinte kuraĝigon, sed kun unu kerna diferenco: la cifereca eligo devas daŭrigi kun via enigo kaj kapabli repagi tiel rapide kiel vi ŝanĝas la movojn eniritajn per reguliga enigo. Tial multaj ludoj havas diversajn nivelojn de modelo.

Por uzi la ludojn de Fino-Fantazio (7a kaj supre, por la PSX kaj PS2) kiel ekzemplo: ĝenerale ekzistas tri niveloj de modelo en la Final Fantasy-ludoj, el la plej malaltaj, tre piklatitaj "superformitaj" (malgrandaj, modeloj uzitaj en mondaj mapoj, al la pli komplikaj, normalaj, sed ankoraŭ malaltajn modelojn uzitajn en bataloj, ĝis fine la plej detalaj, glataj modeloj uzataj en la ne-interagaj filmaj scenoj . La ludeblaj modeloj estas malpli detalaj pro tio, ke la motoro de ludado de la konzolo nur havas la tipon de potenco, kiun ĝi bezonas por kompletigi detalojn pri karakteroj kaj medioj laŭ kadro-per-kadro, kun sekretaj kaj duaj nepredeblaj ŝanĝoj kaj ĝustigoj. Ĉi tiu limigo ne estas videbla en filmoj; dum en tempoj plene detalaj filmaj modeloj estos iomete "evititaj" por eviti enspezi 200 horojn da repagi tempon dum kvin minutoj da kuraĝigo, averaĝaj filmaj kuraĝigoj laboras kun pli malferma tempa kadro kaj povas pagi unu gravan kadron samtempe por produkti la rezultan rezulton.

Uzo de Sono kaj Sona Kvalito

La limtempaj pruntoj estas ankaŭ kial la plej multaj ludoj antaŭ la sekvaj genaj konzoloj evitis aldoni sonon krom muzikajn retojn en ripetado de MIDI aŭ WAV-formato; aldonante voĉojn al gravuloj, krom generitaj "bestoj", sonoj triobligus aŭ duobligus la streĉiĝon en la elsendaj elsendaj motoroj, kaj malrapidigis la ludon eĉ pli. Denove, ĉi tiu limigo ne estas evidenta en filmoj, kie parolado kaj diversaj sonaj efikoj estas necesaj por la ĝenerala efiko; sed ĉar filmoj ne estas pruntitaj kadro-per-kadro dum vi rigardas, ne necesas tranĉi angulojn sur la sono.

Programado por Interactivity vs. Pasiva Vidado

La sekva diferenco por konsideri estas la kvanto de programado, kiu eniras en la kuraĝigon, interagadon kaj bildigon de videoludoj. Ĉar filmo estas intencita esti vidita sed ne interagita kun, la propra programado nur orientiĝas al produktado de videblaj rezultoj sen enigo de uzanto; la modeloj ne bezonas reagi al stimuloj taŭge, ĉar ili tute ne reagas al io ajn. En videoludoj, ĉiu ago estas kontrolita de la uzanto; movaj sekvencoj devas esti programitaj kiel respondo al individuaj butonoj aŭ kombinaĵoj de butonoj; tiam kiel rezulto celoj aŭ seres en la medio devas esti planitaj por esti "sentemaj" al la agoj de la uzataj kontrolitaj modeloj, por agordi siajn proprajn programajn movadsekvencojn ĉe la taŭgaj momentoj.

Ekzemple: ludinte batalon-intensivan ludon, la modelo de malamiko devas esti planita por proklami la "atakojn" movadajn sekvencojn kiam ene de certa gamo de la modelo de via karaktero, surbaze de esti planita gravitiĝi al la loko de via karaktero. La modelo de via karaktero estas planita movi en iuj manieroj kaj malpliigi la statistikojn de la karaktero se la malamika modelo kontaktas ĝin laŭ certaj manieroj, kaŭzante "damaĝon"; tamen, krom difekti kaj eble morti, via karaktero ne respondas ĝis vi premos la dekstrajn butonojn por ataki, defendi aŭ retiri. Vi devas ataki, ĉi tio komencas alian moviĝantan sekvencon, kaj kiam via armilo aŭ alia metodo de batalo eniras en kontakton kun la modelo de malamiko, ĝi siavice reagas damaĝante kaj malpliigante ĝiajn esencajn statistikojn aŭ eĉ eble antaŭenpuŝante antaŭ resumi sian planitan atakon konduto.

AI vs. Scripted Motion

Diversaj "artefaritaj inteligenteco" (AI)-motoroj estis disvolvitaj en multaj videoludoj por helpi al kontroli kontrolon en ludo, kaj fari ĝin "pli inteligenta"; laŭ sia propra maniero, videoludaj modeloj estas pli "vivaj" ol filmaj modeloj, ĉar ili reagas al stimuloj en iuj modoj kaj eĉ kapablas "lerni" kaj konservi pasintan konduton en la memoro de la ludo; en kontrasto, ne bezonas fari tion, ĉar ili nur agas skripton precize, kontrolitaj de animantoj kiel iom pli ol pupoj.