Gaming for Money: Komercanta Ludajn Aktivecojn

Unu el la plej interesaj kaj neatenditaj aferoj ekesti de interreta ludado estas la naskiĝo de la realaj ekonomioj bazita sur la valoro de persistantaj mondaj ludkarakteroj kaj eroj. Kiam Finfine Interretaj kaj EverQuest-karakteroj komencis aperi en eBay, multaj homoj malfacile kredis, ke iu ajn volis interŝanĝi realan monon por videoludoj, kiuj estas, plejparte, imagindaj. Tamen, komercado de ĉi tiuj ciferecaj varoj daŭre kreskas, kaj ĝi jam pasis de esti pasatiempo sekvita nur de kelkmano de malmolaj koraj ludantoj ĝis esti ekspluatanta industrio laŭ sia propra rajto.

Tempo estas mono

Ni ĉiuj aŭdis ĝin diris, ke tempo estas mono. Ĉi tio ne estas malpli vera kiam temas pri konstantaj mondaj ludoj. En normalaj cirkonstancoj, ĝi povas preni monatojn aŭ eĉ jarojn por labori karakteron en la suprajn rangojn de ludo kiel EverQuest, aŭ akiras iun maloftajn erojn, kiuj nur faligas, diras la Plane of Complete Annihilation. Mi supozas, ke ĝi devas surprizi, ke multaj homoj pretas elspezi iom ekstra por atingi ĝin pli rapide. Fakte, pro tio ke vi pagas por la monato ludi en la plej multaj kazoj de ĉiuj manieroj, aĉetante tion, kion vi bezonos rekte al la fina ludo, eĉ povas esti efika por iuj homoj.

Eniri eBay

Por tiuj, kiuj estas seriozaj pri komercado en ludaj ekonomioj, la epikentro de aktiveco estas Kategorio 1654, Interretaj Ludoj, en eBay. Kvankam ne ĉiu ero en la kategorio estas ludo (lastatempe mi rimarkis sufiĉe da manlibroj pri kiel fari grandajn monerojn komercajn ludojn), ĝi restas la plej populara aŭkcio por virtualaj merkatoj. D-ro. Edward Castronova, profesoro pri ekonomio ĉe Kalifornia Ŝtata Universitato, kompilis statistikojn rilatigitaj kun la kategorio, kaj en 2004 ĝi superkalkulis pli ol $ 22 milionoj en totalaj vendoj. Pluraj partoprenantoj rimarkis ĉi tion kaj komencis aliajn aŭkciojn kaj monerŝanĝojn, kiuj specialiĝas en virtuala ludo.

Ludantoj kaj Eldonejoj Reagas

Certe, ne ĉiuj ludantoj de interretaj ludantoj, aŭ ludantoj, pro tio, estas feliĉaj kun la reala monda komerco en ludaj aktivoj. Sony estis sufiĉe firma pri ĉi tiu afero, kaj ili sukcese forigis Eŭrojn de SOE-ludoj. Blizzard severe memorigis al World of Warcraft ludantoj, ke ĝi kontraŭstaras ankaŭ sian politikon, kaj ke iu ajn kaptita farante ĝin estos malpermesita. Nature, la komercaj aparatoj por ĉi tiuj ludoj daŭras per aliaj aŭkcioj, kaj ŝajnas neprobabla, ke ĉu firmao havas la povon forigi ĝin tute. Aliaj kompanioj de ludoj prenis pli alproksimiĝan aliron, kondonante kaj kelkfoje eĉ faciligante la interŝanĝon de cibernaj varoj.

Oni povas facile imagi la diversajn problemojn, kiujn ĉi tiu tendenco kreas por ludantoj kaj ludantoj. Multaj homoj egaligas ĝin per trompado, kaj konsideras ĝin maljusta, ke ludanto povas aĉeti sian vojon en ludan statuson, kiu alie prenus multajn ludojn por atingi. Por la programisto, ĝi povas akceli en klienta servo koŝmaro. Subteno trovos sin mem pri la ricevonta fino de plendoj pri malbonaj transakcioj kaj ripetoj, dum trudantoj provizas ekonomian stimulon por haki kaj eksplodi la ludon.

Sekva paĝo > Kasteloj en la Aero

Tie la mono en tiuj glavoj

Tamen, estas certe ke ĉi tiu speco de komerco estas ĉi tie resti, sendepende de kiel ludaj kompanioj aŭ ludantoj sentas pri ĝi, kaj multaj argumentus, ke tio estas bona afero. La plej bona solvo verŝajne povas integri sekurajn interŝanĝajn servojn en la ludon, tiel ke ludantoj ne bezonas iri ekstere aŭkcioj kiel eBay por realigi transakciojn. Pluraj interretaj mondoj jam spertas ĉi tiun aliron. La loĝantoj de Tie, ekzemple, kapablas aĉeti ThereBucks kun kreditkarto kaj aĉeti aŭ vendi ludajn erojn en aŭkcio, kiu estas parto de la ludo. Kurioze, kvankam la lasta fojo, kiam mi kontrolis, ne ekzistas "oficiala" maniero transformi ThereBucks reen en verajn salajrojn, ĝi estas norma proceduro ĉe ludantaj operacioj. En intervjuo kun ACM Komence de 2004, la CEO Will Harvey notis, ke unu el la plej bonaj desegnistoj de vestoj en ĝi gajnas samvaloron de $ 3,000 monate.

Mi ne intencas instigi homojn forigi sian tagan laboron kaj persekuti karieron kiel komercisto de virtuala propraĵo, sed ĝi ne povas esti malkonfirmita, ke iuj homoj faras multan monon en ĉi tiu entrepreno. Unu el la plej altaj profiloj kaj plej rektaj komercistoj, kiujn mi renkontis, estas Juliano Dibbell, kiu dokumentis siajn spertojn komercante Finfine Enretaĵon por la lasta jaro en detalo. Se vi deziras iun ideon, kion ĝi faros por ludi en karieron, mi instigas vin reiri tra sia blogo, ĉar ĝi estas ambaŭ informa kaj inteligenta. Rimarku, ke en la lasta monato de sia jara eksperimento, Juliano estis la 2-a vendisto de UO-aktivoj en eBay, kaj faris belan profiton de $ 3,917. Ĝi certe faras ke la monata kotizo de la ludo aspektas kiel unu infero de interkonsento.

Nigra Merkato naskiĝas

Kompreneble, World of Warcraft kaj EverQuest-aktivoj estas verŝajne, kie la plej granda postulo estas, almenaŭ en Nordameriko. Servoj kiel Player Auctions eniris por plenigi la spacon kreitan per forigo de EQ-eroj de eBay. La Ludanta Malferma Merkato iam proponis monan interŝanĝon por malsamaj tipoj de ludaj moneroj, permesante al homoj pli facile konverti financojn de unu virtuala mondo, aŭ ludila servilo, al alia. Post malbona transakcio, kiu kostis, ke la telefonisto de GOM konsideras sumon de vera mono, la decido estis farita por limigi servojn al Dua Vivo. (La GOM nuligis operaciojn ĉar Second Life decidis proponi sian propran interŝanĝan sistemon.)

Pro la profito, mi supozas, ke neeviteble ni vidus la naskiĝon de kompanioj dediĉitaj al la akiraĵo kaj vendo de ludaj posedaĵoj pli grandskale. Interreta Gaming Entertainment (IGE) estas unu tia kompanio. Kun oficejoj en Honkongo kaj Usono, ili nun havas pli ol 100 plentempajn dungitojn kaj malgrandan armeon de "provizantoj" vendante ilin virtualajn varojn de diversaj interretaj ludoj. La tuta afero konsekras vidadojn de sweatshops en Ĉinujo kie infanaj laboristoj estas devigitaj labori ekstere ĉe komputilaj fina stacioj 16 horojn tage, kiuj ebligas malluman aĝon de kamelotaj karakteroj. Mi ne pensas, ke ni estas tie ankoraŭ, sed konsiderante la kvanton da mono, kiuj ŝanĝas manojn, ĝi povas nur esti tempo.

Rigardante Antaŭen

Dum la sekvaj jaroj ni povas atendi aŭdi multe pli pri virtualaj ekonomioj kaj ilia efiko sur realaj ekonomioj, kaj ĝi promesas esti interesa vidi kiel, aŭ se, registaroj provos reguligi ĉi tiun kreskantan merkaton. Mi ankaŭ esperas rigardi kiel ludaj programistoj respondos al ĉi tiu fenomeno, ĉar nuntempe ili ŝajnas disigi inter ampleksi ĝin kiel potencialan pliboniĝon al la ludo, kaj malhelpi ĝin kiel impedimento al justa ludado.

Pli pri Gaming for Money
Enretaj Ludoj de Skileco
Pro Gaming Eventoj